sábado, 26 de diciembre de 2015

Una Mascarada en Juárez ( The Vampire Masquerade ball: Malkavian Clan)

Amanece el 28 de noviembre. Pese que es temprano se siente un frío que presagia empeorar.

No importa. Como tampoco importa que la carretera entre Chihuahua y Juárez esté cerrada porque el frío ya la esta haciendo peligrosa. Y no importa porque aunque la Príncipe de Chihuahua puede eximirse del evento a razón de su cargo, no solo la cortesía sino la amistad la obliga a evitar un desaire para con la Príncipe de Juarez.


La sola invitación y los boletos bastaron para que los participantes supieran  a que atenerse.

Porque tales invitaciones no se desprecian sin consecuencias, ya que entre los que gustan de la buena compañía, lo único peor que asistir hacia una trampa, es no estar presente para cuando las lenguas hábiles si bien viperinas charlen mientras esperan la estocada trapera.

La Primogenitura se reunió, invitando además a la Príncipe Elizabeth y su consorte Alexander ambos de apellido Lambert y oriundos de Chihuahua.

Porque inspirada por el baile de Mascarada que hubo en La Quinta Gameros en Chihuahua, Chihuahua, Ofelia Polanco, Príncipe de Juárez organizó el Vampire Masquerade ball: Malkavian Clan, mismo que fue posible gracias al grupo Kuro Jigen el cual busco no imitar el evento de la capital del Estado, sino darle continuidad, reuniendo a Príncipes con la Primogenitura para discutir los muchos cursos de acción que implican promover la cultura del rol, mientras disfrutaban de jugarlo.

La Mascarada en cuestión fue una continuación directa de los eventos de la Mascarada de la Quinta Gameros, de tal suerte que Imelda Fernández no pensó dos veces en pedir el apoyo y asistencia de Boris Tabura e Ivan Trejo, los dos gestores del evento detonador que busca convertirse en una tradición anual.

Los organizadores de la Mascarada se nutrieron de la experiencia de los pioneros.

La Príncipe de Chihuahua y su consorte.


Los elegantes Toreador que suceden también ser las mentes prácticas y creativas detrás de la primera Mascarada.

Sin embargo, pese que seguía la misma línea, buscó tener su propia identidad y para ello sacó de si letargo a Eidan Rodriguez, narrador reconocido con amplia experiencia en la organización de LARP's, para que junto con el grupo Kuro Jigen hicieran posible este nuevo evento muestra de Vampiro La Mascarada, al tenor de la gala de manteles largos que tuvo como sede Prestigioso Salón de la Fama de la Universidad Autónoma de Ciudad Juárez.

Las presentaciones permitieron a los asistentes soltarse.

El lugar era hermoso y logró una excelente ambientación. Pese la nula necesidad de otro alimento que la sangre entre vampiros, los doscientos cincuenta asistentes agradecieron los refrigerios ofrecidos por la organización.

<FOTO DEL LUGAR POR AFUERA>

La gente buscó proyectar a sus personajes haciendo buen uso de sus prendas.

Las reglas se trataron de mantener al mínimo para darle mayor fuerza al concepto de Eliseo en el que la nueva nobleza se presentaba mientras buscaba recibir el favor de la anfitriona que en seña de buena voluntad, se decidió a conceder todo cuanto cortésmente se le pidiera. Esto generó un buen ánimo entre los participantes que buscaron la oportunidad para conocerse mientras aprendían sobre el rol en vivo de la mejor forma posible, viviéndolo al ritmo del baile y la etiqueta.

Las traiciones tendrían que esperar al baile.

Pero no todo fue cortesía y baile, pues a medida que la fiesta que comenzó a las seis se aclimataba, el senescal Brujah (Eidan) pese cumplir como maestro de ceremonia para el baile, fue acusado públicamente de servir al Sabbat, lo que desató una inquisición y juicio en el que la gente se sumó gustosa por parecerle un excelente toque teátrico sin saber que ese inmersión no es otra cosa que el rol en su forma más pura.

Los detalles reflejaron mucho de lo que los personajes tenían que decir.

Al final, los músicos pararon y el traidor escapó en vano, pues la Príncipe en su alto carácter declaró la mas poderosa de sus armas, caza de sangre, aún pendiente de resolverse, pero que significó pasada más allá de la media noche, el fin de la celebración.


Todos pusieron de su parte para hacer ambiente y lograr un evento memorable.

Al final, todos los sacrificios de la organización valieron la pena por regalarle a los asistentes, un respiro inmortal en medio del cinísmo diario.

A ese respecto, Imelda Fernández organizadora del evento y Príncipe Malkivian de la Ciudad quiere agradecer públicamente a los otros talentos que hicieron posible el evento, invitando de antemano estar pendientes tanto de la caza de sangre pendiente como del evento que continuará en Chihuahua:

Eidan Rodríguez - Daniel Santos aka Gabriel San Martín (Senescal, Clan Brujah)
Tabura Boris - Elizabeth Lambert (Príncipe de Chihuahua - Ventrue)
Karim Sidas - Alexander Lambert (Príncipe de Chihuahua - Ventrue)
Luis Ángel Castañeda - Antonio Fuentes (Primogen Brujah)
Said Díaz - Ruy Díaz (Primogen Toreador)
Miguel Ángel Borrell - Ángel Echegaray (Primogen Ventrue)
Erick Garay - Rekic Yagar (Primogen Gangrel)
Patricia Sáenz - Bellalice  (Primogen Nosferatu)
Iván Trejo – (Primogen Toreador Chihuahua )
Erasmo Valles - Ramiro Montemayor (Brujah Acusador)
José Badia - Balthazar Morningstar (Primogen Malkavian)

Imelda, felicidades, Juárez gracias por impulsar el rol.

Es un gusto ver como cada vez más y más personas buscan activamente llevar el rol hacia nuevos públicos valiéndose de métodos por mucho más ambiciosos de los acostumbrados, y que Chihuahua, (el estado en cuya capital habita un dragón dormido de nombre Nibel Aurix) nuevamente nos demuestra lo que el entusiasmo y organización puede lograr.



jueves, 17 de diciembre de 2015

Conocí un Master (3): Vampiro La Mascarada.

Conocí un Master (3): Vampiro La Mascarada.



Mi mesa ya tenía tiempo operando juntos. Funcionábamos bien, especialmente considerando que éramos casi todos nuevos y aunque el narrador no revelaba sus experiencia real, esta se notaba. Pero tras una campaña particularmente épica, otro de nosotros, de alguna manera el menos esperado, decidió narrar Vampiro La Mascarada.

Para entender lo que estaba por suceder, necesitan saber que el Master que nos hizo roleros era un Dungeonero mientras que el nuevo narrador, era evidentemente un jugador veterano muy bueno, pero raramente interesado en el roleo. Y en ese momento nadie notó que quería lograr el renombre de enfrentar al otro Master, así que sin saberlo, las cosas no perfilaban bien.

Comenzamos en el Mundo de las tinieblas con lo básico; desorientados y perseguidos. No esperábamos historia y en cierta manera no la hubo, porque básicamente era una especie de D&D, somos neonatos y hay una misión. Sin embargo, cuando un nosferatu a cargo de la intel del Principe de la ciudad nos llamó para darnos la misión... nos quedamos con la boca abierta. El narrador de vampiro comenzó a hablar solo. Se interrumpía y ordenaba en primera persona mientras solo el escuchaba lo que a si mismo se decía,  pensarán que la actuación es normal en el rol, pero no lo era en aquellos años, no lo fue por mucho tiempo en Dungeons, así que ver al ranger de nuestra partida cuya contestación era por lo general algún monosilabo, convertirse en un nosferatu organizando una especie de salón central de información nos movió el terreno. Y apenas comenzaba.

Un toreador Principe de la Camarilla y un loco (no un payaso con el pretexto de ser Malkivian) no fueron preparación para las manadas del Sabbat cuya locura se sentía completa, cuya agresión era palpable, realmente se había apegado a lo que el sistema narrativo ofrecía, así que el único defecto que reclamarle, era su obsesión por impresionar al que recién había sido nuestro Dungeonmaster, porque con él habíamos vivido una historia como ninguna, en la que Reyes y Demonios con mentalidades y  voces tan diferentes que no parecían de la misma persona aunque lo fueran nos cautivaron, así que el narrador tenía que hacer valer los 13 clanes, la yihad camarilla-sabbat y se notó que desde el principio le gustó el concepto de la caza de sangre/salvaje.

Luego comenzó la guerra. Con ese "estilo" de juego cautivante y ad hoc al mundo de las tinieblas, nuestro narrador en turno nos presionaba con los monstruos espantosos que proveía el sabbat, lo que no anticipó es que nuestro antiguo Master, versado en el rol, aprendió el estilo y con él le dio vida a tzcimisces y ghouls, arrancando del narrador lo que había mostrado como su sello personal. Llevando la lucha al siguiente nivel. Uno muy increíble por cierto.


Visto que su duelo no podía resolver su conflicto por su conocimiento del rol, lo llevaron al terreno del combate. A partir de ese momento el narrador se dedicó a tratar de matar al Master y aquel, versado en sistemas y roleo le dio tal oposición que los únicos afectados fuimos el resto. Bueno, afectados entre comillas porque si bien a nadie le gusta que le lancen una manada de Garous solo para matar al único jugador que la sobreviviría y pese sus mejores esfuerzos el resto de la partida no lo logrará; honor a quien honor merece, porque verlos trenzados en ese combate a veces de sistema a veces de interpretación, elevó el nivel de la mesa enormemente. Así de simple; el riesgo desmedido y casi arbitrario valía por ser participe en esa guerra.

Al final, aprendimos como un jugador puede masterear sin ser narrador y como un narrador puede mejorarse al servicio de su mesa. Lecciones que para la siguiente crónica nos valieron jamás volver a sentirnos novatos, porque con lo visto y aprendido, ni Dungeons, ni Vampiro volverían a ser iguales.

[Como siempre si usted conoce al Master(s) descrito(s), etiquételos para que reciba el honor que merece quien sirve a su mesa]

jueves, 10 de diciembre de 2015

Conocí a un Master 2: Vampiro La Mascarada.

Conocí a un Master (2):



Llevaba algún tiempo dirigiendo D&D y tras terminar la crónica quería un receso antes de embarcarnos en otra épica, entonces uno de mis jugadores, dijo que si queríamos él podía dirigir Vampiro: La Mascarada. Yo ya había jugado un par de veces y todas fueron experiencias cansinas, sobre actuadas y carentes de sentido, pero requiriendo descanso acepté.

No se tomó la molestia de explicar de dónde venía el vampiro o cuales eran sus orígenes, simplemente nos guió para armar las hojas de personaje sin clanes o disciplinas, solo pidió que escogiéramos una actividad y un lugar de residencia en la ciudad que vivíamos, luego dijo a cada uno: despiertas, ¿qué haces?

Uno a uno comenzó el despertar del recién abrazo, todos estábamos "medio amnésicos" y completamente sacados de onda. Las cosas no nos salían bien, no entendíamos aún el sistema y obviábamos la lógica básica de la supervivencia vampírica, pero no se tentó el corazón para matar al primero de nosotros a manos de un cazador. Fue muy curioso, pues siendo dungeoneros la muerte de un personaje era un trauma colectivo, y aquí no, la muerte de uno de nosotros no afectó al resto... sencillamente porque no había un nosotros.

Aislados unos de otros el Master comenzó a acabarnos uno a uno. No tenía trama, ni objetivo, solo se valía de las consecuencias de

nuestras acciones para acabarnos. En su mundo, a cada paso había un garou, un cazador o alguna hada lista para destrozar a un vampiro que no se pudiera defender.

No se confundan. En ese momento el Master en cuestión no usaba más que el libro básico, sabía de los otros habitantes del mundo de las tinieblas, pero sus pesados trasfondos eran irrelevantes porque en su mundo eran amenazas omnipresentes. Pronto había devastado la mesa y los pocos supervivientes estaban en bandos contrarios. Así terminó la primera sesión.

Para la siguiente, nuevos personajes se armaron y la matanza comenzó nuevamente. Comenzamos a rivalizar unos con otros por los pocos respiros que la crónica concedía, peor aún, por cada peligro que evitábamos al haberlo visto destrozar a otro de la mesa, agregaba uno nuevo gracias al nuevo jugador que se sumaba a las filas del sacrificio.

Pensarán que era de esos narradores que solo buscan matar a sus jugadores. No, no era el caso. De hecho ni siquiera era arbitrario, era implacable con la crueldad de no dejar pasar por alto nada, pero siempre se apagaba a los juicios previamente hechos. Jugamos por semanas sin un atisbo de trama, solo sobreviviendo peligros hasta que encontramos la manera de cooperar entre nosotros sin permitirle que nos volviera a poner en contra, pero las amenazas continuaban, una detrás de otra, tan pronto resolvíamos algo, alguna cosa que habíamos dejado inconclusa nos alcanzaba. Los enemigos eran implacables, los aliados traicioneros. En esas crónicas no había enemigo pequeño, aprendimos a respetar y temer, pero también a perseverar pese los obstáculos. 

Fue una experiencia como ninguna. No había tiempos muertos, no había descanso, cada sesión la presión continuaba aumentando. Algunos personajes solo eran creados para morir en la misma, y así ante tan desesperante escenario el terrible mundo de la oscuridad, cobró vida frente a nosotros. Así como fue pensado; todo era más oscuro, todo era más angustioso, todo era más letal. Sin importar que intentáramos eran los pequeños detalles los que nos salían más caros... y entonces empezamos a jugar de manera acorde, cada error era ominoso, cada palabra una medida de nuestro ingenio, las pequeñas victorias sublimes y la experiencia de jugar Vampiro: La Mascarada, inefable.

Ozumanjon hermanos.

[Como siempre, si conocen al Master descrito etiquétenlo para que reciba los honores que merece, y no olviden mandarnos por inbox sus propios relatos para elevar a los Master que nos hicieron una crónica a la vez].




Conocí a un Master: Señor de los anillos.

Conocí a un Master:



Me invitó a jugar un "one shot". No soy fan de ese tipo de crónicas porque prefiero el desarrollo de una trama complicada, así que pregunté que jugarían por pura cortesía. 

"Lo que te diga no será lo que esperas" contestó no con ánimo derrotista sino con una sonrisa de planeada soberbia.

Ese día llegué, eramos 5 y aunque los participantes parecían conocerse claramente no eran asiduos, todos estaban en las mismas. ¿Qué se jugará?

Llegado el momento sacó el libro de El Señor de los Anillos el juego de rol (CODA) y como ya lo conocía y sabía de antemano que no era mucho sistema, supuse que la historia tendría que dar de sí. 

Establece un ambiente tipo Comarca, muy sencillo pero con bastante movimiento pues la protagoniza una compañia "El 10-Patria" Nos recuerda que es mandatorio ser bueno, que tenemos que tener trasfondo en común, que ignoremos lo que sabemos de la Tierra Media. Suena justo, el ataque cardiaco vino cuando aclaró que todos debemos ser hobbits.

Las caras de todos hablaron. De por si a nadie le gustan los límites, menos aún cuando son tan agresivos. De todas maneras, buscando lucir nuestra capacidad de producir personajes originales produjimos una compañía divertida.

Sorpresa, el "Diez patria" es una compañía, pero no militar sino teatral.

Comienza rápido con la toma de la Comarca y un cardiaco escape desarmado usando la astucia. Cuando empezamos a preguntar sobre su entorno luce un trasfondo político, económico y social muy bien diseñado, hobbitesco pero digno de explotarse. Así que aunque el ánimo debería estar bajo, las expectativas lo suben.

En medio de la noche aparece un hombre verde atacando, no le damos tiempo de usar su garrote oriental. Juntos le vencemos mientras los demás orcos llegan. Un huargo de extraños gruñidos completamente acorazado nos da cacería, esquivamos sus lanza espinas y los fuegos que lanzan. Enfrentamos un ave infernal, lo de siempre.

Todos traemos espadas de utilería, excepto el que se atrevió a buscar la única estatua de Yondala que esta armada con una espada de verdad (sí Yondala, la cosa comienza a ponerse abstracta), luego hay otro par de menciones que maravillan a los demás y la cosa se sigue prendiendo. Todos estamos animados, no podemos pelear así que tenemos que prender la cesera para prosperar.

No nos deja respirar, pero el ánimo no es matarnos. Tenemos varios altercados, nos metemos donde no, hacemos lo que no, por tanto sin aviso emboscamos a una patrulla de orcos con todo y la falta de armamento. Gran pelea. El último cae con un critico no requerido pero nunca despreciado y entonces cae perdiendo un pedazo de cabeza que resulta ser un casco mientras una voz sale de su pecho:

Lo revisamos mientras atendemos a nuestros heridos y cortamos de tajo la celebración:

No es un orco. Es un hombre vestido de camuflaje verde . No traen lanzan espinas, tienen rifles automáticos sixers, no es un huargo, es un warthog, y la voz transmite la perdida de la patrulla, por lo que una tirada de lenguaje despues el acorazado Lubecsen en órbita desplegará otras para buscarles.

He estado en muchas crónicas. Me he sorprendido. Pero honor a quien honor merece.

Sobra decir. Se quien fue el master, pero se dice el pecador no el pecador, y si alguno de los parroquianos lo conoce que lo etiquete, y si quiere denunciar a otro, aquí pegamos el cartel.

Donde quiera que este, Ozumanjon señor.

[Si conoces a este Master exponlo para que reciba su justo reconocimiento y no olvides enviar tus anécdotas para conocer otros Masters dignos de admiración pública]




lunes, 30 de noviembre de 2015

Recurso: Mitos y Leyendas VOLUMEN 2

Nadie puede poner en duda que un rolero es tan hábil como su acervo. El rol no se trata de conocer valores y memorizar los reglas, se trata de aplicar todos los conocimientos posibles en la narración interactiva que es el rol para lograr la inmersión propia y la de los compañeros, así que sobra decir que la mejor forma de hacerlo es ampliando la cultura.

Y para esos fines, la revista Muy Interesante pone al público el segundo volúmen de MITOS Y LEYENDAS, un especial que recopila la entrada de varios seres oriundos de los mundos fantásticos.



En general este volúmen mantiene el mismo formato que su predecesor, que es el mismo de la revista. Una entrada acompañada por ilustraciones "históricas", seguida de un texto directo y un par de recuadros con información pertinente.




La principal objeción de quien lea serán los "ingeniosos" subtítulos de la redacción editorial, tales como "Una esfinge muy mona" o "Naga por aquí". Sin embargo la calidad de la redacción es la misma de la revista de la que procede, mezclando datos históricos con los anecdóticos de forma organizada.


La otra objeción sería el precio; $119, que pueden parecer altos pero considerando que tiene 38 entradas de 3 cuartillas cada una, no es un precio del todo descabellado, especialmente porque el papel es de buena calidad aún si el empastado es solo pegamento.



Las entradas contenidas en este segundo volumen son:

*Aluxes.
*Amaterasu.
*Árboles y frutos sagrados.
*Arpías.
*Berseker.
*Caperucita roja.
*Centauros.
*Cihuapipiltin.
*Coyotes.
*Creadores de hombres.
*Cíclopes.
*Dakuwaqa.
*Dioses del amor.
*Durga.
*Escila y Caribdis.
*Esfinge.
*Guardianes.
*Hilanderas.
*Hombres felinos.
*Incubos y sucubos.
*Kelpies.
*Kraken.
*Laberintos.
*León.
*Llorona.
*Luna.
*Medusa.
*Nian.
*Oni.
*Rama.
*Rey Arturo.
*Satiros y faunos.
*Tezcatlipoc.
*Tlaloc.
*Tótem.
*Volcanes.
*Walpurgisnacht.




Así, pese a que no distingue entre una leyenda, un cuento, un héroe, un monstruo mítico o una categoría comparativa, Mitos y Leyendas VOLUMEN II es una buena adquisición para aquellos que quieran un poco de cultura que se puede aplicar a las narraciones, razón por la que la recomendamos, en especial porque está disponible al alcance de un puestos de periódicos.

sábado, 28 de noviembre de 2015

Los juegos de rol en el Coloquio del Doctorado de Comunicación.

Miércoles 25 de Noviembre del 2015
Universidad Iberoamericana, Distrito Federal, México.


El campus es increíble, pero más increíble es la buena disposición de los administrativos y educandos.

Recibimos el dato de otros investigadores que están estudiando el aspecto académico de los juegos de rol, los amigos de la Liga Universitaria del Rol. Sin embargo, de no ser por la seriedad de los involucrados y la confirmación de alguien del Monasterio del Rol que ya había escuchado el rumor, lo hubiéramos tomado como una broma, pues los juegos de rol han encontrado enormes obstáculos para ser tomados en serio dentro y fuera de la comunidad rolera, así que ver la ponencia "Los juegos de rol, medio que articula las experiencias narrativas hiperreales e interactivas" como parte de los avances de tesis presentado en el cronograma del Coloquio Doctorado Comunicación de la Universidad Iberoamericana merece la atención de toda la comunidad rolera.  

Juegos de rol en el título de una tesis. Algunas veces dudé que llegaría a verlo.

El presentador de la tesis es Mauricio Rangel Jiménez un rostro conocido por los muchos años de pertenecer a los Dragones Felices, su tutor es Edwin Culp que junto con Alberto Cabañas y Vicente Castellanos son los que evalúan y asisten al aspirante al Doctorado en comunicaciones para culminar su estudio.

Mauricio Rangel. Jugador veterano de rol, y miembro de los Dragones Felices.

Antes que nada es pertinente hacer un par de aclaraciones: los asistentes son todos académicos con los máximos estudios en comunicación, pero no necesariamente saben lo que son los juegos de rol, esto porque uno de los grandes problemas de los juegos de rol es que no dejan evidencias y los estudios que existen están muy focalizados a las áreas geográficas donde se realizaron, además muchos de los estudios sobre los que se sustentan los juegos en general no toman en cuenta los conceptos y medios que se fueron desarrollando, los que lo hacen, aún no logran el consenso.

Sin embargo el ponente estaba listo para ello, tanto que solicitó apoyo de la Dra. Blanca Estela López Pérez, profesora investigadora de la Universidad Autónoma Metropolitana que además, sucede ser una jugadora veterana.

La Dra. Blanca Estela López Pérez, 25 años jugando rol.

Mauricio comienza con la postura obligada, "¿qué son los juegos de rol?" e inmediatamente se separa de todas las otras formas con las que a menudo se confunde al juego de rol en mesa, después nos recuerda que su estudio original no versaba sobre el rol, pero apenas tuvo la oportunidad de explorar lo que gustaba, con apoyo de su tutor y la dirección de doctorados de la UIA, se lanzó por ello.

La ponencia fue muy completa ganándose el aplauso de los asistentes.

Su trabajo no solo busca analizar los elementos que lo conforman, busca caracterizar la influencia narrativa oral participativa en la experiencia y para ello planea estudiar: ¿cómo se articula?, ¿cómo se construyen sus elementos?, y cómo aplicar la construcción narrativa a otros medios.

Su estructura tiene varios autores conocidos Huizinga, W. Benjamin, Rancière, pero también se aventura a usar estudios que podrían parecer opuestos como Lomeña, Calleja y Deleuze,  Manovich, Ryan. Para tal labor, se propone hacer uso de los mismos esquemas que los juegos de rol. Un triángulo con el que pretende encontrar la narrativa experiencial buscando la relación entre la acción-interacción-significación.

Le espera un trabajo titánico, pero esta dispuesto a afrontar el reto.

Al finalizar su presentación recibió algunos consejos para lograr sus cometidos y no pocas palabras de aliento por parte de sus asesores. La Dra. López en particular le recordó los retos que implica estudiar al juego de rol por todas esas características que lo hacen especial, mostrando no sólo sus estudios académicos sino su conocimiento empírico al señalar la necesidad que tiene el rol para reaprenderse cada que se intenta jugar.

Terminado el coloquio, Mauricio se dedicó a escuchar los consejos personales de sus tutores. Todos estaban emocionados por el tema.

Terminando la ponencia, Mauricio nos platicó un poco más sobre su marco teórico y la justificación, mostrando lo preparado que está para defender su trabajo no sólo de los académicos sino de aquellos cuyo conocimiento proviene de jugarlo y quererlo porque es un juego; nuestro juego.

Muchas gracias a Mauricio por invitarnos, a Carlos Ávila (de los Dragones Felices) por ayudarnos a construir el perfil del trabajo presentado y a la Liga Universitaria de Juegos de rol por avisarnos. 
Mauricio, todos los miembros del Monasterio del Rol te felicitamos por tu trabajo.



jueves, 26 de noviembre de 2015

Segunda reunión rolera.

Como se había prometido y tal como fue solicitado en la primera reunión, al tenor de una invitación, el pasado domingo 25 de Octubre, la Casa Talavera albergó además de su rica historia, a los asistentes de Segunda Reunión Rolera.

Esta vez la dinámica fue diferente, ya que el número más reducido de participantes se debió principalmente a que los grupos presentes; Stonehenge, Liga Universitaria de Juegos de Rol, Monasterio del Rol, Dragones Felices (recuperando su antiguo mote de guerra) y Camarilla México ya no iban a presentarse, sino a apoyar el llamado hecho por la rama rolera del grupo cultural Solinari Branshala.



Desde luego, sería injusto decir que fue lo mejor de cada grupo, pues en realidad fueron los representantes elegidos por cada asociación para decidir cómo podían sumarse a este esfuerzo conjunto por promover el rol, y evidentemente se cae en un error similar al creer que estas agrupaciones representan a todos los roleros de la Ciudad de México no digamos del país, pero definitivamente son los puntos de contacto con todas esas mesas y roleros que continúan la promoción del hobbie al nivel más personal.

Entonces, haciendo gala de su organización y experiencia en la presentación de proyectos culturales masivos, el grupo Stonehenge presentó por escrito su proyecto, cimentando con claridad y elegancia esa gran idea que pretende sumar esfuerzos entre roleros, iniciando de facto el movimiento hacia una gran Convención rolera. Así mismo, Camarilla entregó una presentación formal, mientras que Monasterio del rol entregó a los convocantes los contactos y recursos que prometió en la primera sesión y la Liga Universitaria del Rol liberó los esfuerzos de no una lluvia sino una tormenta de ideas.



Así, los grupos sostuvieron sus posturas respecto del ofrecimiento de apoyo o el involucramiento de miembros específicos, destacando la muy madura posición de los Dragones Felices al aclarar que estos grupos, llamados con cualquier mote siempre que reflejen el trabajo en cooperativo, si bien funcionan de forma conjunta por objetivos e historia en común, están formados por individuos que pueden sumarse a otros proyectos sin perder identidad. De tal suerte que los Dragones Felices entregaron a algunos de sus más destacados miembros para este fin.

Y justo a tiempo, porque el liderazgo de la Liga Universitaria soltó una idea largamente acariciada por el rol nacional, pero que no se había sentido tan palpable como ahora, pues razonan que ahora existen las condiciones para formar una Confederación de grupos roleros, lo que en si mismo y con buena conciencia debería detener el elitismo y el aislacionismo tan común en el medio, exponiendo a aquellos que buscan etiquetar, excluir y sobajar los esfuerzos de otros entusiastas del rol, mientras que crea la apertura para formar redes de trabajo que permitan el apoyo de miembros hacia un mismo fin, que es precisamente como operan la Liga o el Monasterio.



Finalmente, guiados por el liderato de Stonehenge de lograron acuerdos y pautas para una tercera reunión, que considerando la calidad que pide, requerirá de los mejores esfuerzos de los mejores miembros de cada agrupación.

Por lo pronto, es enormemente grato ver que en cada palabra, en cada acto y con cada esfuerzo en conjunto, los grupos muestran a sus cofrades el valor de su propio potencial, lo que en si mismo les hará reflexionar sobre el valor de sus miembros y la posibilidad de invocar a una vieja plantilla que usualmente inactiva, ahora valen oro por ser ellos los que marcan las pautas pata moverse, se muevan o no hacia ese lugar, que es precisamente el papel de Stonehenge en este nuevo renacer del rol colectivo mexicano.



A pesar de que ya se había dicho, en el Monasterio del rol estamos a sus ordenes, como estaremos siempre para cualquiera que como ustedes pretenda promover el rol.



lunes, 23 de noviembre de 2015

El Señor de los Anillos, el juego de rol. (Sistema CODA, Decipher)

Es indiscutible el impacto que tuvo el trabajo del profesor Tolkien en la concepción de la fantasía heroica que hoy predomina, pero tal fue su estética y narrativa que fue un paso natural intentar adaptarlo a la pantalla grande, eludiendo dicha adaptación por las mismas características que inmortalizaron la novela. Y sin embargo, Peter Jackson pudo.

No se trata de la fidelidad de la obra, ni de los clichés hollywoodescos que la plagan. Se trata de que El Señor de los Anillos se adaptó, y precisamente de esa versión, nació su homónimo para los juegos de rol.

Visualmente es una joya. Muy atractivo para atraer nuevos jugadores que desconocen el rol pero conocen los líbros o las películas.

ESDLA es un libro indiscutiblemente hermoso y que capitaliza el primer filme (La Comunidad del Anillo) para su maquetación, usando literalmente imágenes extraídas de la pantalla para ejemplificar cada página del libro. Estéticamente hablando, una belleza para admirar, explotando pedazos de escenas apenas identificables para cubrir los cientos de citas traídas de los libros originales.

Algunas fotos sorprenden pues son bastante oscuras respecto de las muy memorables escenas.

A nivel sistema, el juego funciona haciendo uso del sistema CODA producido por Decipher, mismo que utiliza una selección de razas Elfos, Enanos, Humanos y Hobbits, que proveen ciertas habilidades y características, que se amplían a la selección de la Orden (una suerte de Clase que funciona igual que la raza), e incluso más tarde la Orden de Élite.

La hoja es detallada, pero se arma por completo en menos de 30 minutos.

Para crear el personaje, se comienza lanzando 2d6 nueve veces, eliminando los tres resultados más bajos, para lograr personajes por encima de la media. Luego, se asignan esos valores a las características: Porte, Destreza, Percepción, Fuerza, Ingenio, mismos que reflejan lo que el personaje puede hacer, pero no directamente, Vitalidad e Ingenio sino a través de modificadores que varían según el nivel, y de los cuales se desprenden otros 4 valores distintos; Aguante, Rapidez, Fuerza de Voluntad y Sabiduría, además del cálculo de Salud.

El libro sabe lo que quiere y aporta su propia estética al juego.

Como había dicho, las cuatro razas (cada una de las cuales tiene también subdivisiones basadas en el libro, verbigracia: los elfos pueden ser, noldos, grises o silvanos) permiten elegir un número de habilidades para repartir niveles que mejoran las posibilidades de cada acción, así como unos VIRTUDES que funcionan como trasfondo de personaje (como tener o bonificador especial a las tiradas). Luego, la Orden hace lo mismo apilando estos efectos o ampliándolos.

Entonces la oposición de los personajes será pasiva cuando intenten hacer alguna acción, buscando alcanzar un NO (Número Objetivo) a través de una fórmula.

El modificador del + el Nivel de         + Bonificadores +      Resultado
Atributos         Habilidad                 especiales       2d6                  


Ejemplo:


Porte + Montar         + Meara +
                               Maestria en
                                                                        caballos.


Naturalmente, si el resultado es mayor al NO, la acción se logra, sino se falla.

Es posible que todo el asunto les suene perturbadoramente familiar a cierto juego de  Dragones en Mazmorras, y no estarían equivocados. Sin embargo, no el sistema sino la ambientación es la que da de si.

Parecidos pero esencialmente diferentes.

Primero. ESDLA es fiel al modo del profesor Tolkien, haciendo hincapié en crear no solo personajes, sino héroes. Así es, hay otros juegos para ser un psicótico, un villano, un apático o un antihéroe, este es para los héroes de grandes dones, con coraje, lealtad, altruismo y nobleza. Esta característica, aunque parece a primera vista una limitación en realidad es lo que domina el juego pues fomenta la cooperación y el entendimiento del lugar del personaje en la trama.

Un héroe para variar.

Segundo. Aunque el sistema tiene los mismos limites que el otro sistema al que tanto se parece, y estos empeoran a razón de que los 2d6 tienen menos resultados posibles que el d20, el sistema cuenta con un rango de éxito un poco inusual, así, el resultado de una acción respecto del NO, no se limita a logra o falla, sino que por cada 5 puntos arriba o abajo, este genera ciertas complicaciones y beneficios que se maximizan si acaso se logra una tirada de + o - de 11 del NO.

 Algo que se logra con relativa facilidad pues sacar  naturalmente 12 en la tirada de 2d6 permite tirar 1d6 más que se va sumando (y se vuelve a repetir con un 6)l así como el empleo de un valor llamado Coraje, según el cual, si se gasta un punto la tirada agrega +3 al resultado total, y este pueden gastarse hasta 3 por tirada e incluso después de tirar.

Este sistema de resolución deja a los personajes por encima de la media, y restringe el Coraje a los personajes y solo los más importantes villanos. Así los críticos en vez de bajar daños (que aquí son casillas de salud con puntos individuales de puntos de golpe cada una) tienen otro tipo de consecuencias más dramáticas (perder un brazo, un ojo o quedar inconsciente a merced del villano).

La corrupción es parte del sistema.

Tercero. La sutil magia de la tierra media. Existe una orden de Conjurador, y una orden élite de Mago, y tienen un sistema de magia por cansancio. Pero no hay bolas de fuego ni lluvias de muerte helada, de hecho las magias son en muchos sentidos sumamente débiles, limitándose a dar bonos, penalizar al enemigo o permitir hacer cosas que normalmente están fuera de posibilidades. Pero esta característica, no es un contra sino un PRO, pues impregna a otras órdenes como el Erudito, el Juglar y el Artesano, recordando que la magia de la Tierra Media es sutil y está en todas partes, en cada libro, en una posada bien cuidada, en un juguete. No se trata de bonos ni de poder, sino de impacto, por lo que aunque el Bárbaro y el Guerrero son lo que son, el Marinero, Artesano, Juglar, Bribón, Erudito, Conjurador y el Noble son nuevas dimensiones respecto de lo que un jugador de rol intenta en los muy gastados juegos de combate y muerte. Una sutileza que hace al juego único.

Incluye un detallado y muy nutritivo atlas de la Tierra Media.

Sobra decir que ESDLA no es el juego perfecto, pero no cambia el hecho de que es una propuesta revitalizadora al papel de los juegos de rol como salida de la cultura popular, porque aunque irónicamente el juego esta basado en el impacto visual de la película busca captar la esencia del libro sin recurrir a la mancuerna sexo y violencia, condición sine qua non se concibe nada en nuestra actual cultura. En suma, este juego, es una viaje que merece la pena emprender. 

Aunque el libro manda que no se debe intervenir con los eventos de la novela. Es un juego de rol, así que llegar el anillo al Monte destino de un solo flechazo es una posibilidad.