jueves, 29 de octubre de 2015

Marcha Zombie, Octubre 2015, Distrito Federal.

Sabíamos lo que enfrentábamos, pero nos sentíamos listos, nos habíamos preparado con d666, Unisystem, Palladium System, D20 e incluso el storyteller system. Éramos una máquina eficiente de supervivencia. Y teníamos una misión que cumpliríamos hasta el final...

La información era sólida; los científicos del rol estaban de acuerdo, una vez que el huésped estaba muerto, y el virus o la maldición tomaba el control, el cadáver mantenía los instintos básicos mientras se volvía inmune a las demás consideraciones... Quizá era arrogancia, pero no se nos puede culpar por intentarlo, pero imagínenlo: un zombie inmune al tiempo y las necesidades, si tan solo pudiéramos dirigir el instinto natural al siguiente más básico después de comer... Tendríamos roleros capaces de jugar por siempre, y sí, sabíamos que la inteligencia estaría limitada y con ello las opciones, pero teníamos D&D 4ta por si se ponía muy feo el asunto.



Era una causa para la humanidad, así que listos en el punto de encuentro esperamos mientras uno a uno, el grupo que pretendíamos capturar se transformaba en una horda, podíamos manejarla, podíamos manejar lo que sea... así que una zombie de falda corta después, todos nuestros miembros se habían dejado morder...

Quien puede culparnos...

VUELVE LA MARCHA ZOMBIE.

Después de dos años de no llevarse a cabo, el 24 de octubre del 2015 los no muertos de todos los rincones de la Ciudad de México salieron de sus tumbas convocados por el Zombie Máster. El punto de reunión fue el mismo que en años anteriores: el Monumento a la Revolución, y no se perdió el objetivo de retomar el sentido social de esta marcha solicitando a los participantes que llevaran víveres para la Organización “Alimentos para Todos”.

Porque estar muerto no impide ver por el projimo.

Para sorpresa de los no muertos, el Gobierno de la Ciudad tenía preparado un concierto/homenaje a The Beatles en el mismo lugar, así que inapropiada pero oportunamente entre canciones como "Help" y "Lucy in the sky whit diamonds", los zombies poco a poco se concentraron. (La zona del escenario estaba llena de  amantes de la nostalgia, que embelesados escuchaban los grupos tributo a The Beatles. Su mutismo estático sin duda los hacía parte del movimiento zombie, por lo que solo faltaron twiteros para realmente tener todos los modelos de cadáveres en movimiento).

En la ciudad de zombies la momia manda.

Si bien Monasterio del Rol fue con la intención de reclutar roleros, el ambiente así como la muy efectiva persuasión de las chicas zombies nos sumaron a su marcha. En ese momento  aunque sobre la plancha del gran monumento parecían pocos los asistentes, a la voz del Zombie Máster, comenzamos a rodear el escenario para avanzar sobre Reforma e iniciar el ancestral recorrido por las calles de la ciudad  "haciendo amigos a mordidas" en el camino, tal como lo manifiestan los valores de esta marcha:

* La Tolerancia: Un Zombie no agrede a otro Zombie.
* La No Discriminación: Un Zombie Muerde Parejo, no importa si es niño, anciano, rico o pobre.
* La Integración: Un Zombie no mata, solo hace nuevos Zombies, hace nuevos amigos y es incluyente.


El ambiente era excepcional  y lleno de energía gracias a la variedad de estilos,  no faltó la sexy enfermera de Silent Hill, las aplicaciones de objetos en el rostro, los personajes de plantas vs zombies, las hermosas chicas zombie rocabilis, los resucitados del hospital (con todo y suero), e incluso en el metro Reforma logramos ver a un zombie pachuco. También había perros zombie que mostraban la dedicación de sus dueños en sus caracterizaciones; eso sin olvidar los clásicos zombies nazis, e incluso las fuerzas especiales, al tiempo seguridad y organización del evento, que ataviados como policías, militares o personajes del Umbrella Corporation, fuerzas de contención anti-zombies y uno que otro defensor de la iglesia que veía en los zombie una manifestación de los poderes demoníacos sobre la tierra... Ya eran parte de la horda que paso a paso iba en aumento.

Hail zombie.

Caminamos hacia el Caballito de Reforma, algunos zombies no perdimos la oportunidad de lanzarnos contra los humanos que se dieron cita en el lugar para presenciar el desfile de muertos vivientes (siempre con mucho respeto y sin lastimar a nadie). No faltaron los llantos de los pequeños asustados o los gritos de impresión al ver un zombie acercándose a ellos.

Muy probablemente la evidencia indiscutible de que existe el chupacabras.

La horda prosiguió la marcha, atravesando la avenida Juárez hacia el Eje Central . Dado que en la plancha del Zócalo se llevó a cabo otro evento, el desfile de cadáveres fue conducido a la Alameda Central para dar por terminada su travesía, no sin antes agradecer a los asistentes por su participación y entusiasmo por parte del Zombie Máster.

Zombies con consciencia social.

Sin embargo, la vibra de los participantes había hecho que la horda que aún seguía sobre Reforma continuara creciendo mientras más y más zombies llegaban y la gran masa perfilaba para no terminar.

Pero aunque el espíritu continuaba dispuesto, la carne estaba esponjosa y mallugada, así que sin más los muertos volvieron a sus vidas... 


¿Se movió?,  ¡¿se movió?!

Alrededor de la fuente central los zombies se aglutinaron dejando ver algunas curiosidades como el faraón que junto con su bella esposa caminaban entre la multitud, o el gato-zombie que asustaba igual a niños como adultos.

martes, 27 de octubre de 2015

El Señor de los Anillos: 60 años de elfos, hobbits, enanos y magos.


"Donde no falta voluntad siempre hay un camino."
–Eowyn

Es sólo una de tantas frases que parecen esconder una enseñanza profunda e imperecedera puesta ahí por el Profesor Tolkien en su más grande obra; El Señor de los Anillos. Todas las cuales, al margen de la intención que hayan escondido originalmente, se han convertido en una guía para los millones de seguidores, que tanto la obra como el autor se han ganado con los años.




Porqué el profesor Tolkien no escribió sobre la eterna guerra entre el bien y el mal, sino del inevitable viaje que recorren aquellos de bien a lo largo de la vida; siendo tentados por el mal, tanto como añorando los días de sencillez que se pierden con la emoción de la aventura. Una forma rara de narración en la que el profesor solicita a quien deguste su obra, que se asuma un campeón austero e inflexible dispuesto al sacrificio y la bondad, capaz como cualquier otro de las más grandes fechorías pero eligiéndose en todo momento dar lo mejor de sí para los demás, así que al tenor de esa lógica, la Sociedad Tolkendili de México A.C. en conjunto con el Centro Nacional de las Artes, celebró El Señor de los Anillos: 60 años de elfos, hobbits, enanos y magos, abriendo un espacio para que todos los entusiastas disfrutaran de música, esgrima, talleres, actividades lúdicas e incluso, precisamente para aquellos dispuestos a dar un paso más; un viaje a través de la tierra media gracias a los juegos de rol.



Realmente era una actividad para un fin de semana no solo un día.

Con eso en mente el viaje nos llevó directamente al CENART, cuyo complejo es en si mismo una obra de arte. Pero ya que los asiduos lectores de ESDLA saben bien que un mago no llega ni temprano ni tarde, incluso veinte minutos antes del evento ya habían largas filas de entusiastas caracterizados como su personaje favorito de la obra. Y es que tal es la fuerza del Señor de los Anillos, que la sola mención de aquel anillo dorado, los llama y atrae hasta que el auditorio principal, capaz de albergar a 130 personas se llenó impidiéndonos estar presentes en la inauguración.


La cantidad de asistentes desbordó el lugar. 


Pero no el espíritu de los organizadores, que estuvieron en todo momento al pendiente de las necesidades de los expositores y asistentes.

El programa en si estaba basado enteramente en el disfrute de nuevas experiencias relacionadas a la obra, tal es el caso de la música, el teatro guiñol y la demostración de esgrima, sin embargo, pese a que en dichas actividades se buscaba retratar la fidelidad de la obra escrita, fue imposible estimar el furor que aún causan las adaptaciones cinematográficas de Peter Jackson que aunque a casi 10 años de ver la luz, repopularizaron la obra, y cuya vigencia atestó el CENART de tal suerte que rápidamente las actividades de cupo limitado llegaron a su límite.

Las actividades estaban pensadas para edades específicas. 


Las películas crearon una generación de fans.

Sin embargo, aún sin poder disfrutar la mayoría de los eventos pues implicaban tener la capacidad para estar formado por espacios largos de tiempo, el sólo estar presente en aquel lugar era en sí un viaje a un mundo exótico en el que hobbits, elfos, enanos e incluso alguno que otro nazgul se tomaba el tiempo para retratarse con quien quisiera. Un ambiente digno de la comarca y sus afanosos habitantes.


Mythrindir, un Haradim, un Orco y atrás de la cabeza un montaraz del norte.


Frodo y Sam con Galadriel.

Tipos armados. Por seguridad no preguntamos quienes eran.


Aragorn hijo de Arathorn junto a un niño que dudaba sobre la sexualidad de un dwarf.
(Es por la barba).


Pero según el programa, justo a medio día comenzaba "Un viaje por la tierra media", coordinado por Cesar Yañez y quien tuvo la buena astucia de involucrar nada más y nada menos que a Jazmín Eek Quintero Salvador, rolera veterana asidua de las exhibiciones, así que junto a su hermano Isaac Tlacaelel, otro conocido veterano, y un master à la carte solicitado al Monasterio del rol, recibieron a entusiastas que esperaban una experiencia narrativa digna de las hojas de la trilogía definitiva.

Se nos proveyó de las armas, pero el número de personas pudo quebrar el corazón de los narradores. Solo que no este día.

Así que armados los hermanos con una adaptación de sistema de Dungeons and Dragons, quinta edición y el monje con el sistema CODA de El Señor de los Anillos el juego de rol, llevaron a los asistentes a los suaves prados donde habitan las cosas verdes y buenas dignas de ser defendidas del Enemigo. 

Eek Quintero. Narradora veterana.


Isaac Quintero. Narrador veterano.

Obviamente, hacer tal cosa no supone un reto para veteranos del rol, excepto claro por el detalle que todos aquellos que pudiendo ir a las muchas actividades lúdicas ofrecidas, y que optaron sin saber qué es el rol, por el viaje a través de la tierra media, esperaban una prosa digna de las palabras del profesor Tolkien tanto como un dominio de las muchas puntadas que forman el lienzo de el Legendarium... afortunadamente, la líder del viaje, inspirada por las voces secretas de los maiar, tuvo la astucia de proveer un curso completo para reconocer el dûn del rhûn, el harad del forod, tanto del quenya como del sindarin y los nombres de los istari, los siete clanes khazad, así como la diferencia entre un eldar noldo y un eldar silvano.

Hay tanto que decir de la tierra media.. Y más de la mitad es impronunciable.

Porque El Señor de los Anillos vive en sus palabras. No se trata de ser rebuscado, ni de renombrar con los ingeniosos idiomas que el profesor Tolkien parió, sino de buscar la belleza simple pero asombrosa que engendra esa sutil magia que tiene la tierra media, y que solo puede reproducirse por aquellos que en mi mismos aprecian el bien por encima del egoísmo.

El campo de batalla.


Tal fue el caso de los participantes que escalando enormes montañas tanto como cruzando prados a galope o ríos en balsas de madera blanca, sea como eruditos, bribones, artesanos o nobles, demostraron que la bondad impera por encima del cinismo y que todo aquel dispuesto a cruzar el portal, asunto peligroso o no, se encamina a un viaje que vale la pena vivir, lo que es en si mismo una alegoría sobre lo que el rol es para todos aquellos a los que toca, el viaje que los cambia.

Pallando y Alatar.

Campeones del Este.

Agradecemos a la Sociedad Tolkiendili por los esfuerzos para tan ambiciosos proyecto, al CENART por abrir sus puertas cuando muchos espacios culturales parecen estar cerrándose, y sobre todo a Eek Quintero por habernos considerado para compartir mesa.

sábado, 10 de octubre de 2015

Níbel Aurix: El dragón dormido (Parte 3) El Predicador en Chihuahua.

Debió ser más evidente pero no lo fue, al menos no inmediatamente. La historia se contaba como todas pues siempre es la misma; cualesquiera que sea el lugar, cualquiera que fuere el método, el rol llegó y anidó en las personas que lo probaron pues todas tienen una necesidad personal de expresarse que solo el rol puede aliviar. En ese sentido Chihuahua no era diferente, como tampoco lo era que los primeros roleros buscaran avivar la flama. Empero, lo que sí era diferente era el entusiasmo, el compromiso, el respeto entre roleros.



Sería fácil decir que es un asunto de pequeñas diferencias. Chihuahua es una ciudad pequeña a comparación de la Ciudad de México, y la mayor parte de ella es accesible a pie, pero no se trata de a qué hora te puedes retirar de una sesión, se trata de qué elegir para darle prioridad, no por tu gusto, sino por respeto al tiempo ajeno. Ese es el espíritu que había en esas mesas.

Pequeñas diferencias... "Seguro que no quieres otros tres".

El Predicador había jugado con ellos como se jugaba en aquellos infames días de narrador contra jugador, y los presentes recibieron el reto con gusto ¿Por qué? Porque era algo nuevo para ellos, aunque tuvieran bien definido sus gustos: sistemas tácticos o sistemas narrativos, no experimentaban esos viejos vicios de haber crecido en un momento donde teniendo poco de donde escoger, la mayoría de los jugadores prefería lo malo por conocido que lo malo por conocer, un miedo rolero viejo, uno 100% anti mexicano.

Recreación de la prisión del cura Hidalgo.

Particularmente maravilloso, porque fue uno de los que estuvieron con él desde el principio que tuvo que despedirse porque por mucho que quisiera quedarse a ver que más seguía, había quedado con su mesa y su máster, buscando honrar ese compromiso. Recordar esos momentos cuando el rol era "nosotros" en vez de "mí", sacó una sonrisa a El Predicador, de la misma manera que le mostró de qué estaban hechos sus anfitriones.

"Me quedaría pero ya había quedado con mi mesa... aún asi mejor semana de mi vida".
Gracias .

Así que era tiempo de un nuevo reto, así que El Predicador sacó de su manga una nueva propuesta,  algo humilde pero sencillo, una herramienta para enseñar a jugar, una utilidad para explorar dramas, una arma para matar el pretexto de "no tengo".

Solar: Bajo los días de Concordia es un libro tributo a AD&D. En realidad aunque la única semejanza es el acomodo de stats y el concepto de ThAC0, pretende simplificar el sistema para hacer personajes en 10 minutos con gente completamente nueva, enseñar a explorar el estilo de la mesa sin limitarse al combate y animar a los jugadores a narrar usando lo que necesiten y no más. Así los jugadores que se dicen nuevos, jugaron un complot político sin levantar un solo dedo, mientras que el verdaderamente nuevo tuvo la gloria de batirse en combate, pero al final todos aprendieron que no existe tal cosa como la acción sin consecuencia.

¡Como se atreven a jugar AD&D sin combatir!

Después de eso fue que El Predicador notó que el "somos nuevos" con la que se presentaban era humildad, no una medida de su habilidad, así que decidió llevarlos al máximo. Y pese a la comodidad del centro de operaciones que su anfitrión le había dado, esta vez la pelea se llevó afuera al capricho e inclemencia de los Dioses Raramuris.

Se llama Bigote.

Si parece el paraíso, es porque para algunos lo es.


El suelo humedo de algunos.


Pero no sin antes sobrevivir a una discada. ¿Recuerdan aquello de un "asunto de pequeñas diferencias"? Pues no se limita a que su cielo es azul, sus mujeres divinas y su transporte público se llama Vivebus en vez de Metrobus. No, son un poco más profundas, porque ellos creen que todo debe llevar carne (la ensalada de pollo la lleva), que un burrito de una cuarta es natural y que un corte de carne de ocho kilos es una comida común y no un pase directo al cardiólogo. Y claro, el sazón. Ese sabor tan orgánico y natural que se aprecia tanto en la consistencia de los platillos como en su degustación. Ah.. Pero esta es una crónica de rol, no de comida, sólo que me pareció pertinente mencionarlo porque "máster con el estomago lleno obra milagros".

Dos mesas haciendose una.

Preparados para jugar sin la tiranía de los dados, El Predicador simplificó un sistema para permitirles el roleo en una crónica de suspenso. No de terror porque no puedes asustar a quien mata dragones... El ejercicio consistió en convertir a todo jugador en narrador para mostrarles que es responsabilidad de ellos, y no del Máster mantener la atención de sus compañeros al seguir la trama mientras vuelven a tener una participación. Los jugadores se mantuvieron a la altura de las circunstancias pero a las 3 de la mañana (después de comenzar a las 7pm) algunos se tuvieron que retirar. Y ya que a El Predicador no le gusta dejar las cosas inconclusas, en vez de terminar, le subió el nivel. ¿Cuánto? En la escala de moderado, alto, agresivo y máximo, lo llevó a Nivel: Aurix. Y valió terminar a las 7am.

Los ojos malignos fueron inintencionales.

Ver a los muchachos agotados pero adrenalínicos y saberse narrativamente retado, puso todas las piezas en su lugar, el dragón que buscaba no era un mito ni estaba dormido. El famoso Níbel Aurix era una bestia tan gigante como Chihuahua que se reinventaba en cada mesa, en cada jugador, creciendo y moviéndose a veces hacia un lado, a veces hacia otro pero siempre como un todo, porque aunque el estudio fotográfico, La Mascarada en la Quinta Gameros, o esta red de jugadores con múltiples mesas, se trata menos de sus organizadores que de sus participantes, y ellos continúan en movimiento redescubriéndose precisamente en eso: un dragón.



El Predicador se retira. Se lleva mucho más que buenas impresiones, se lleva amistades, y no es exageración pues sabe que la amistad que en el rol nace perdura. Y sin menospreciar ese maravilloso recurso, se lleva el gusto de volver a explorar lo que se dio por sentado, volver desde abajo, cuando todo era maravilloso, reintentar los sistemas y ambientaciones no como una demostración sino como una exploración autopersonal en servicio de los demás. 

El aliento de Nibel Aurix reavivó esa flama. Una que no destruye, sino que por el contrario, crea historias, mundos, amistades y sobretodo comunidad.



Un rolero en cada chihuahuense.

A Andrés Bustamante todo el cariño por esta oportunidad. A todos los demás, mencionados en conjunto no por falta de carácter distintivo sino porque son una gran familia, de todo corazón gracias por todo lo que dieron de buena manera y el doble de gracias por todo lo que encontraron de sí, ahí con ese que solo sabe predicar amor por el rol. 


Gracias.

Roleros somos y en el camino andamos.

miércoles, 7 de octubre de 2015

Níbel Aurix: El dragón dormido (Parte 2) El Predicador en Chihuahua.


Tras sobrevivir la emboscada y a su dulce pastel, el cual con dominación lo obligó a morderse los dedos, El Predicador sabía que la conspiración era más grande de lo que aparentaba. Atacado por koboldos y vampiros, ¿qué seguía? , ¿el destino mismo?



La imponente Catedral.


Regresó sobre sus pasos a Supermonero. Ahí encontró sus primeras pistas, así que no se iría con las manos vacías. 



Supermonero: Un paraíso del coleccionismo.

La trama comenzaba a tomar forma: hace mucho tiempo hubo una convención y ya existia un grupo que repartía volantes sonre D&D, luego Adrian del Olmo, ahora conocido como Adro por los roleros del lugar, llegó armando mesas de rol, y de esa salieron varios narradores que en mayor o menor medida continuaron poniendo mesas, uno de ellos precisamente fue Andres Bustamante, anfitrión de esta visita y quien quería medir a El Predicador en la única forma civilizada de oposición:

FATE es considerado uno de los grandes juegos de rol que existen. Efectivamente es sin duda un paso gigantesco en aquel ficticio "estire y afloje" entre narración y sistema. Lamentablemente, la mayor parte del tiempo la verdadera propuesta de FATE se pasa de largo a favor de su dinámica sencilla. Así que, habiendo tres narradores listos a enfrentarse, El Predicador optó por ser fiel a FATE y sumarse al esfuerzo de contar historias sin control, de esa manera, no tres narradores sino tres jugadores disfrutaron de la propuesta que aquella panacea del rol ofrece.




Aunque no tuvo ocasión de hablar personalmente con el dueño de Supermonero, no desperdició la oportunidad de establecer una linea de eventos que le permitiera averiguar quién o al menos dónde está aquel mítico dragón cuyas huellas son a veces un estudio fotográfico, a veces una Mascarada y ahora una legión de roleros que se dicen novatos pero que no se comportan como tal.


Una foto de unas calaveras expuestas en la Quinta Gameros. No son cráneos reales de roleros... Espero.

De regreso a la base, los rumores de la lucha atrajeron a más héroes del rol, así que si El Predicador quería información, tendría que ganarla. Reunidos le pidieron lo imposible, un asalto a un banco inexpugnable, sin embargo, aún bendecido por el destino, aceptó el reto.

FATE parte de la premisa de que el narrador es solo una guía y que los jugadores son quienes deben hacer la progresión de la trama tomando el control del sistema. Así FATE propone contar historias en las que el personaje sea uno digno de protagonizar su historia y que sea tan proficiente como capaz de hacer lo que se propone haciendo uso de la historia como motor del sistema. Así que haciendo uso de la guía narrativa y del sistema dinámico intentaron otro acercamiento que permitió a una familia de inadecuados asaltantes atracar el banco inexpugnable.



Con aquel logro, los héroes reunidos aportaron nuevas señales: los roleros eran de todas las edades, jóvenes de bachilleres, veinteañeros, treintaytanteros, así como una sepa de hombres adultos y de familia que lo practican pese haberlo conocido hace relativamente poco. Empero, la verdadera sorpresa fue encontrar la falta de "miedo" que tenían los jugadores al convertirse en narradores si la necesidad lo ameritaba, pues con espacios "frikis/geeks/nerds" limitados, los roleros reclutaban a amigos de cualquier índole, que al ser recibidos con los brazos abiertos para sumarse a mesas de juego, estos repetían el ciclo como demuestra la gran cantidad de mesas a la que cada uno de los asistentes pertenecía.


Roleros de todas las edades.


La convivencia trasciende al rol.

Entonces, pese la falta de espacios "nerds", hay un grupo que fue fácilmente de identificar, los cosplayers. Siendo de rasgos finos, es fácil entender porque la población gusta de caracterizar y fotografiarse, pero creer que es un asunto de apariencia es subestimar el empeño y corazón que le ponen,  precisamente la razón por la que seguir a los cosplayers era una forma de encontrar al otro tipo de rolero; el LARPero.





Casi todos los jugadores de mesa le dieron una oportunidad al LARP, y los LARPeros en si juegan y disfrutan el rol de mesa. Así que como lo haría el mejor detective conocido, pero sin vestirse de murcielago, El Predicador optó por seguir el rastro de los proveedores, mismo que en el área de rol lo llevaba a Amazon o al DF, pero que en el área del LARP se extendía al cosplay y este a una tienda; Witches and Vampires, misma que prestó el vestuario para el estudio fotográfico del Project Vampire the Masquerade, y cuyo dueño Ivan Trejo también participó como modelo de la misma manera que junto con Tabura Boris gestionó el baile de Mascarada en la Quinta Gameros.





Ese es el meollo del asunto, el gran logro del estudio fotográfico y de la Mascarada fue que no hubo presupuesto, no hubo grandes patrocinadores detrás de ellos, simplemente entusiastas solicitando apoyo de sus amigos para lograr el objetivo, sin pretextos, sin objeciones, solamente trabajo solidario. Y eso era la mayor pista de todas.


Witches and Vampires. Protegiengo el estilo de vida goth.

Armado con este nuevo conocimiento El Predicador regresó a la base sabiendo bien que le esperaba otra emboscada, así que ya que su trabajo había sido reconstruir los hechos pasados, decidió a llevar a los que los esperaban a 1989 para que pudieran apreciar lo mucho que ha avanzado el rol a comparación de los primeros años donde el dungeoncrawl era la regla.



Advanced Dungeons & Dragons es una de las grandes bellezas del rol y muy probablemente  la edición en la que se iniciaron los roleros viejos. El sistema a menudo es criticado por su complejidad o extensión pero hasta el año 2000 el sistema había engendrado cientos de campañas y aventuras que lo podían todo.  De esta manera, los aventureros podían sentirse frustrados por las complicadas resoluciones a los conflictos, pero al mismo tiempo podían apreciar la adrenalina que permite el Universo contra ti, haciendo mucho más nutritivo (o sabroso) el convertir a tu pobre aventurero en un héroe digno de leyenda.



Tras la solemne pelea, El Predicador había encontrado la respuestas que buscaba. Aún así, el viaje distaba de terminar.

Continuará...