lunes, 30 de noviembre de 2015

Recurso: Mitos y Leyendas VOLUMEN 2

Nadie puede poner en duda que un rolero es tan hábil como su acervo. El rol no se trata de conocer valores y memorizar los reglas, se trata de aplicar todos los conocimientos posibles en la narración interactiva que es el rol para lograr la inmersión propia y la de los compañeros, así que sobra decir que la mejor forma de hacerlo es ampliando la cultura.

Y para esos fines, la revista Muy Interesante pone al público el segundo volúmen de MITOS Y LEYENDAS, un especial que recopila la entrada de varios seres oriundos de los mundos fantásticos.



En general este volúmen mantiene el mismo formato que su predecesor, que es el mismo de la revista. Una entrada acompañada por ilustraciones "históricas", seguida de un texto directo y un par de recuadros con información pertinente.




La principal objeción de quien lea serán los "ingeniosos" subtítulos de la redacción editorial, tales como "Una esfinge muy mona" o "Naga por aquí". Sin embargo la calidad de la redacción es la misma de la revista de la que procede, mezclando datos históricos con los anecdóticos de forma organizada.


La otra objeción sería el precio; $119, que pueden parecer altos pero considerando que tiene 38 entradas de 3 cuartillas cada una, no es un precio del todo descabellado, especialmente porque el papel es de buena calidad aún si el empastado es solo pegamento.



Las entradas contenidas en este segundo volumen son:

*Aluxes.
*Amaterasu.
*Árboles y frutos sagrados.
*Arpías.
*Berseker.
*Caperucita roja.
*Centauros.
*Cihuapipiltin.
*Coyotes.
*Creadores de hombres.
*Cíclopes.
*Dakuwaqa.
*Dioses del amor.
*Durga.
*Escila y Caribdis.
*Esfinge.
*Guardianes.
*Hilanderas.
*Hombres felinos.
*Incubos y sucubos.
*Kelpies.
*Kraken.
*Laberintos.
*León.
*Llorona.
*Luna.
*Medusa.
*Nian.
*Oni.
*Rama.
*Rey Arturo.
*Satiros y faunos.
*Tezcatlipoc.
*Tlaloc.
*Tótem.
*Volcanes.
*Walpurgisnacht.




Así, pese a que no distingue entre una leyenda, un cuento, un héroe, un monstruo mítico o una categoría comparativa, Mitos y Leyendas VOLUMEN II es una buena adquisición para aquellos que quieran un poco de cultura que se puede aplicar a las narraciones, razón por la que la recomendamos, en especial porque está disponible al alcance de un puestos de periódicos.

sábado, 28 de noviembre de 2015

Los juegos de rol en el Coloquio del Doctorado de Comunicación.

Miércoles 25 de Noviembre del 2015
Universidad Iberoamericana, Distrito Federal, México.


El campus es increíble, pero más increíble es la buena disposición de los administrativos y educandos.

Recibimos el dato de otros investigadores que están estudiando el aspecto académico de los juegos de rol, los amigos de la Liga Universitaria del Rol. Sin embargo, de no ser por la seriedad de los involucrados y la confirmación de alguien del Monasterio del Rol que ya había escuchado el rumor, lo hubiéramos tomado como una broma, pues los juegos de rol han encontrado enormes obstáculos para ser tomados en serio dentro y fuera de la comunidad rolera, así que ver la ponencia "Los juegos de rol, medio que articula las experiencias narrativas hiperreales e interactivas" como parte de los avances de tesis presentado en el cronograma del Coloquio Doctorado Comunicación de la Universidad Iberoamericana merece la atención de toda la comunidad rolera.  

Juegos de rol en el título de una tesis. Algunas veces dudé que llegaría a verlo.

El presentador de la tesis es Mauricio Rangel Jiménez un rostro conocido por los muchos años de pertenecer a los Dragones Felices, su tutor es Edwin Culp que junto con Alberto Cabañas y Vicente Castellanos son los que evalúan y asisten al aspirante al Doctorado en comunicaciones para culminar su estudio.

Mauricio Rangel. Jugador veterano de rol, y miembro de los Dragones Felices.

Antes que nada es pertinente hacer un par de aclaraciones: los asistentes son todos académicos con los máximos estudios en comunicación, pero no necesariamente saben lo que son los juegos de rol, esto porque uno de los grandes problemas de los juegos de rol es que no dejan evidencias y los estudios que existen están muy focalizados a las áreas geográficas donde se realizaron, además muchos de los estudios sobre los que se sustentan los juegos en general no toman en cuenta los conceptos y medios que se fueron desarrollando, los que lo hacen, aún no logran el consenso.

Sin embargo el ponente estaba listo para ello, tanto que solicitó apoyo de la Dra. Blanca Estela López Pérez, profesora investigadora de la Universidad Autónoma Metropolitana que además, sucede ser una jugadora veterana.

La Dra. Blanca Estela López Pérez, 25 años jugando rol.

Mauricio comienza con la postura obligada, "¿qué son los juegos de rol?" e inmediatamente se separa de todas las otras formas con las que a menudo se confunde al juego de rol en mesa, después nos recuerda que su estudio original no versaba sobre el rol, pero apenas tuvo la oportunidad de explorar lo que gustaba, con apoyo de su tutor y la dirección de doctorados de la UIA, se lanzó por ello.

La ponencia fue muy completa ganándose el aplauso de los asistentes.

Su trabajo no solo busca analizar los elementos que lo conforman, busca caracterizar la influencia narrativa oral participativa en la experiencia y para ello planea estudiar: ¿cómo se articula?, ¿cómo se construyen sus elementos?, y cómo aplicar la construcción narrativa a otros medios.

Su estructura tiene varios autores conocidos Huizinga, W. Benjamin, Rancière, pero también se aventura a usar estudios que podrían parecer opuestos como Lomeña, Calleja y Deleuze,  Manovich, Ryan. Para tal labor, se propone hacer uso de los mismos esquemas que los juegos de rol. Un triángulo con el que pretende encontrar la narrativa experiencial buscando la relación entre la acción-interacción-significación.

Le espera un trabajo titánico, pero esta dispuesto a afrontar el reto.

Al finalizar su presentación recibió algunos consejos para lograr sus cometidos y no pocas palabras de aliento por parte de sus asesores. La Dra. López en particular le recordó los retos que implica estudiar al juego de rol por todas esas características que lo hacen especial, mostrando no sólo sus estudios académicos sino su conocimiento empírico al señalar la necesidad que tiene el rol para reaprenderse cada que se intenta jugar.

Terminado el coloquio, Mauricio se dedicó a escuchar los consejos personales de sus tutores. Todos estaban emocionados por el tema.

Terminando la ponencia, Mauricio nos platicó un poco más sobre su marco teórico y la justificación, mostrando lo preparado que está para defender su trabajo no sólo de los académicos sino de aquellos cuyo conocimiento proviene de jugarlo y quererlo porque es un juego; nuestro juego.

Muchas gracias a Mauricio por invitarnos, a Carlos Ávila (de los Dragones Felices) por ayudarnos a construir el perfil del trabajo presentado y a la Liga Universitaria de Juegos de rol por avisarnos. 
Mauricio, todos los miembros del Monasterio del Rol te felicitamos por tu trabajo.



jueves, 26 de noviembre de 2015

Segunda reunión rolera.

Como se había prometido y tal como fue solicitado en la primera reunión, al tenor de una invitación, el pasado domingo 25 de Octubre, la Casa Talavera albergó además de su rica historia, a los asistentes de Segunda Reunión Rolera.

Esta vez la dinámica fue diferente, ya que el número más reducido de participantes se debió principalmente a que los grupos presentes; Stonehenge, Liga Universitaria de Juegos de Rol, Monasterio del Rol, Dragones Felices (recuperando su antiguo mote de guerra) y Camarilla México ya no iban a presentarse, sino a apoyar el llamado hecho por la rama rolera del grupo cultural Solinari Branshala.



Desde luego, sería injusto decir que fue lo mejor de cada grupo, pues en realidad fueron los representantes elegidos por cada asociación para decidir cómo podían sumarse a este esfuerzo conjunto por promover el rol, y evidentemente se cae en un error similar al creer que estas agrupaciones representan a todos los roleros de la Ciudad de México no digamos del país, pero definitivamente son los puntos de contacto con todas esas mesas y roleros que continúan la promoción del hobbie al nivel más personal.

Entonces, haciendo gala de su organización y experiencia en la presentación de proyectos culturales masivos, el grupo Stonehenge presentó por escrito su proyecto, cimentando con claridad y elegancia esa gran idea que pretende sumar esfuerzos entre roleros, iniciando de facto el movimiento hacia una gran Convención rolera. Así mismo, Camarilla entregó una presentación formal, mientras que Monasterio del rol entregó a los convocantes los contactos y recursos que prometió en la primera sesión y la Liga Universitaria del Rol liberó los esfuerzos de no una lluvia sino una tormenta de ideas.



Así, los grupos sostuvieron sus posturas respecto del ofrecimiento de apoyo o el involucramiento de miembros específicos, destacando la muy madura posición de los Dragones Felices al aclarar que estos grupos, llamados con cualquier mote siempre que reflejen el trabajo en cooperativo, si bien funcionan de forma conjunta por objetivos e historia en común, están formados por individuos que pueden sumarse a otros proyectos sin perder identidad. De tal suerte que los Dragones Felices entregaron a algunos de sus más destacados miembros para este fin.

Y justo a tiempo, porque el liderazgo de la Liga Universitaria soltó una idea largamente acariciada por el rol nacional, pero que no se había sentido tan palpable como ahora, pues razonan que ahora existen las condiciones para formar una Confederación de grupos roleros, lo que en si mismo y con buena conciencia debería detener el elitismo y el aislacionismo tan común en el medio, exponiendo a aquellos que buscan etiquetar, excluir y sobajar los esfuerzos de otros entusiastas del rol, mientras que crea la apertura para formar redes de trabajo que permitan el apoyo de miembros hacia un mismo fin, que es precisamente como operan la Liga o el Monasterio.



Finalmente, guiados por el liderato de Stonehenge de lograron acuerdos y pautas para una tercera reunión, que considerando la calidad que pide, requerirá de los mejores esfuerzos de los mejores miembros de cada agrupación.

Por lo pronto, es enormemente grato ver que en cada palabra, en cada acto y con cada esfuerzo en conjunto, los grupos muestran a sus cofrades el valor de su propio potencial, lo que en si mismo les hará reflexionar sobre el valor de sus miembros y la posibilidad de invocar a una vieja plantilla que usualmente inactiva, ahora valen oro por ser ellos los que marcan las pautas pata moverse, se muevan o no hacia ese lugar, que es precisamente el papel de Stonehenge en este nuevo renacer del rol colectivo mexicano.



A pesar de que ya se había dicho, en el Monasterio del rol estamos a sus ordenes, como estaremos siempre para cualquiera que como ustedes pretenda promover el rol.



lunes, 23 de noviembre de 2015

El Señor de los Anillos, el juego de rol. (Sistema CODA, Decipher)

Es indiscutible el impacto que tuvo el trabajo del profesor Tolkien en la concepción de la fantasía heroica que hoy predomina, pero tal fue su estética y narrativa que fue un paso natural intentar adaptarlo a la pantalla grande, eludiendo dicha adaptación por las mismas características que inmortalizaron la novela. Y sin embargo, Peter Jackson pudo.

No se trata de la fidelidad de la obra, ni de los clichés hollywoodescos que la plagan. Se trata de que El Señor de los Anillos se adaptó, y precisamente de esa versión, nació su homónimo para los juegos de rol.

Visualmente es una joya. Muy atractivo para atraer nuevos jugadores que desconocen el rol pero conocen los líbros o las películas.

ESDLA es un libro indiscutiblemente hermoso y que capitaliza el primer filme (La Comunidad del Anillo) para su maquetación, usando literalmente imágenes extraídas de la pantalla para ejemplificar cada página del libro. Estéticamente hablando, una belleza para admirar, explotando pedazos de escenas apenas identificables para cubrir los cientos de citas traídas de los libros originales.

Algunas fotos sorprenden pues son bastante oscuras respecto de las muy memorables escenas.

A nivel sistema, el juego funciona haciendo uso del sistema CODA producido por Decipher, mismo que utiliza una selección de razas Elfos, Enanos, Humanos y Hobbits, que proveen ciertas habilidades y características, que se amplían a la selección de la Orden (una suerte de Clase que funciona igual que la raza), e incluso más tarde la Orden de Élite.

La hoja es detallada, pero se arma por completo en menos de 30 minutos.

Para crear el personaje, se comienza lanzando 2d6 nueve veces, eliminando los tres resultados más bajos, para lograr personajes por encima de la media. Luego, se asignan esos valores a las características: Porte, Destreza, Percepción, Fuerza, Ingenio, mismos que reflejan lo que el personaje puede hacer, pero no directamente, Vitalidad e Ingenio sino a través de modificadores que varían según el nivel, y de los cuales se desprenden otros 4 valores distintos; Aguante, Rapidez, Fuerza de Voluntad y Sabiduría, además del cálculo de Salud.

El libro sabe lo que quiere y aporta su propia estética al juego.

Como había dicho, las cuatro razas (cada una de las cuales tiene también subdivisiones basadas en el libro, verbigracia: los elfos pueden ser, noldos, grises o silvanos) permiten elegir un número de habilidades para repartir niveles que mejoran las posibilidades de cada acción, así como unos VIRTUDES que funcionan como trasfondo de personaje (como tener o bonificador especial a las tiradas). Luego, la Orden hace lo mismo apilando estos efectos o ampliándolos.

Entonces la oposición de los personajes será pasiva cuando intenten hacer alguna acción, buscando alcanzar un NO (Número Objetivo) a través de una fórmula.

El modificador del + el Nivel de         + Bonificadores +      Resultado
Atributos         Habilidad                 especiales       2d6                  


Ejemplo:


Porte + Montar         + Meara +
                               Maestria en
                                                                        caballos.


Naturalmente, si el resultado es mayor al NO, la acción se logra, sino se falla.

Es posible que todo el asunto les suene perturbadoramente familiar a cierto juego de  Dragones en Mazmorras, y no estarían equivocados. Sin embargo, no el sistema sino la ambientación es la que da de si.

Parecidos pero esencialmente diferentes.

Primero. ESDLA es fiel al modo del profesor Tolkien, haciendo hincapié en crear no solo personajes, sino héroes. Así es, hay otros juegos para ser un psicótico, un villano, un apático o un antihéroe, este es para los héroes de grandes dones, con coraje, lealtad, altruismo y nobleza. Esta característica, aunque parece a primera vista una limitación en realidad es lo que domina el juego pues fomenta la cooperación y el entendimiento del lugar del personaje en la trama.

Un héroe para variar.

Segundo. Aunque el sistema tiene los mismos limites que el otro sistema al que tanto se parece, y estos empeoran a razón de que los 2d6 tienen menos resultados posibles que el d20, el sistema cuenta con un rango de éxito un poco inusual, así, el resultado de una acción respecto del NO, no se limita a logra o falla, sino que por cada 5 puntos arriba o abajo, este genera ciertas complicaciones y beneficios que se maximizan si acaso se logra una tirada de + o - de 11 del NO.

 Algo que se logra con relativa facilidad pues sacar  naturalmente 12 en la tirada de 2d6 permite tirar 1d6 más que se va sumando (y se vuelve a repetir con un 6)l así como el empleo de un valor llamado Coraje, según el cual, si se gasta un punto la tirada agrega +3 al resultado total, y este pueden gastarse hasta 3 por tirada e incluso después de tirar.

Este sistema de resolución deja a los personajes por encima de la media, y restringe el Coraje a los personajes y solo los más importantes villanos. Así los críticos en vez de bajar daños (que aquí son casillas de salud con puntos individuales de puntos de golpe cada una) tienen otro tipo de consecuencias más dramáticas (perder un brazo, un ojo o quedar inconsciente a merced del villano).

La corrupción es parte del sistema.

Tercero. La sutil magia de la tierra media. Existe una orden de Conjurador, y una orden élite de Mago, y tienen un sistema de magia por cansancio. Pero no hay bolas de fuego ni lluvias de muerte helada, de hecho las magias son en muchos sentidos sumamente débiles, limitándose a dar bonos, penalizar al enemigo o permitir hacer cosas que normalmente están fuera de posibilidades. Pero esta característica, no es un contra sino un PRO, pues impregna a otras órdenes como el Erudito, el Juglar y el Artesano, recordando que la magia de la Tierra Media es sutil y está en todas partes, en cada libro, en una posada bien cuidada, en un juguete. No se trata de bonos ni de poder, sino de impacto, por lo que aunque el Bárbaro y el Guerrero son lo que son, el Marinero, Artesano, Juglar, Bribón, Erudito, Conjurador y el Noble son nuevas dimensiones respecto de lo que un jugador de rol intenta en los muy gastados juegos de combate y muerte. Una sutileza que hace al juego único.

Incluye un detallado y muy nutritivo atlas de la Tierra Media.

Sobra decir que ESDLA no es el juego perfecto, pero no cambia el hecho de que es una propuesta revitalizadora al papel de los juegos de rol como salida de la cultura popular, porque aunque irónicamente el juego esta basado en el impacto visual de la película busca captar la esencia del libro sin recurrir a la mancuerna sexo y violencia, condición sine qua non se concibe nada en nuestra actual cultura. En suma, este juego, es una viaje que merece la pena emprender. 

Aunque el libro manda que no se debe intervenir con los eventos de la novela. Es un juego de rol, así que llegar el anillo al Monte destino de un solo flechazo es una posibilidad.


sábado, 21 de noviembre de 2015

Los juegos de rol y su potencial para la cultura y el aprendizaje; LigaUniversitaria del Rol.


Sábado 21 de Noviembre, antigua escuela de ciencias químicas.

Una belleza de edificio de la que lo Universitarios están muy orgullosos.

Son las 9 de la mañana y un salón comienza a llenarse, antes de las 9:30 serán tres decenas de asistentes. Los escritorios están dispuestos para atender la lección como en cualquier salón. Se observan algunos cuadernos listos, otros llevan laptops. El cañón puesto y las diapositivas listas. La sorpresa: todos los presentes son docentes.

Profesores buscando acrecentar sus habilidades como educadores.

El curso se llama "Los juegos de rol y su potencial para la cultura y el aprendizaje". No es sorpresa que lo impartan Miguel Bastarrachea, Carlos De la Mora y Nadia Ramirez, tres de los más prominentes miembros de la Liga Universitaria de Juegos de Rol. La sorpresa como se dijo es que todos los participantes son docentes activos de nivel preescolar, primaria y secundaria. No académicos sentados detrás de sus tronos teóricos, sino maestros con grupos que influyen en los momentos más determinantes de la formación académica.

Las diapositivas fueron muy apreciadas por los oyentes.

Lo primero que hacen es establecer las expectativas. Los ponentes preguntan si existe algún conocimiento sobre los juegos de rol, alguien mencionará el roleplay, así que inmediatamente después los conferenciantes comienzan con la ponencia.

"Contar relatos (o al menos chismes) es nato al hombre, el rol nace de una necesidad de responder necesidades especificas" para identificar esas necesidades, comienzan un viaje a a través del tiempo. No usan las habituales cortinas de humo con las que a menudo se asumen, quizá la narración es intrínseca al hombre, pero conectar la actividad narrativa al juego de rol formalmente requiere mucho más que supuestos, así que en vez de revisar la línea comúnmente aceptada, simplemente toman los eventos que permiten identificar los elementos básicos del rol.

En todo momento los profesores se vieron participativos.

La Comedia dil Arte en el siglo XVI es el primer referente, la interpretación distinta del mismo elemento es el elemento. De ahí se salta a H.G.Wells en 1913, que con las miniaturas aporta la necesidad de tomar un papel. Los muy olvidados Juegos de Salón en 1920, que con sus prácticas privadas de caracterización aportaron una narrativa general. Viola Spolin en 1950 con el juego teatral promovió la chispa de la improvisación dirigida entre sus alumnos y por último las reconstrucciones históricas que se popularizaron en EEUU en 1960. Aunque sin duda salvo por las mas oscuras referencias, todas son referente conocido de roleros, la Liga no se desgastó buscando la linea que los une, son referentes, porque sencillamente los juegos de rol nacieron con Gary Gaigax y Dave Arneson en 1974.

Sobra decir que con un salón lleno de profesores, su objetivo era promover a los juegos de rol como una herramienta opuesta al modelo académico que actualmente impera en las aulas mexicanas, para hacerlo lo explicaron con el método lúdico que apuesta por una postura sociocultural del aprendizaje en el que este suceda al jugar, interactuar y más importante, elegir personalmente como se aprende. 

No bastó con dar la información conocida, se centraron en el público presente.

Los profesores tuvieron problemas para entender la interacción del narrador director, y el resto de los participantes, principalmente porque usaban de referente la interacción del aula. Precisamente por ello, no fue sorpresa que los docentes de preescolar entendieran el concepto rápidamente, aún así los comunicadores no dejaron a nadie atrás usando ejemplos para entender la necesidad de los juegos de las reglas, de la interacción y la delimitación de tiempo y espacio que permite entender el ambiente en el que se desarrolla el juego.  Pues así, el juego, que incluso en el mundo animal es una simulación para aprender, deriva la capacidad de aprender haciendo, no solo memorizando, pues es más sencillo practicar aquello que se sabe porque se hace que aquello que solo se memoriza porque así fue demandado.

En todo momento los educadores se mostraron participativos, pero más importante varios aportaron sus intentos por interactuar en un nivel diferente al jerárquico con sus alumnos. Luego, De la Mora compartió sus intentos por aplicar el rol en sus salones, buscando que los alumnos se pongan en los zapatos de los científicos que protagonizan la historia de la ciencia. Bastarrachea por su parte agregó la aplicación del rol para entender los fenómenos desde su propia lógica, era claro que la ponencia era una formalidad a los intentos que ya llevan rato probando en sus esferas de influencia.

Un profesor de secundaria contó sobre su intento de entender a Darwin usando barcos de papel para comprender la importancia del viaje de aquel científico/pensador.

Es en este momento, donde tras anunciar los beneficios que el rol puede aportar al aprendizaje, que los profesores contraatacan recordando lo complicado que resulta intentar algo diferente a lo que el canon permite. No son pocos los que han intentado si bien no el uso del rol, si un acercamiento distinto al aprendizaje aplicando el lúdico.

Pero qué caso tendría hablar sobre la posibilidad de usar el rol como herramienta del aprendizaje sin hacer uso de él. Con unos movimientos, se hicieron cinco grupos de trabajo, e incluyentes como siempre llevaron a sus narradores así como otros del Monasterio del rol para presidir las mesas de trabajo que en realidad eran mesas de rol.

Los educadores fueron receptivos y no se cerraron a la experiencia.

Usando una simplificación de D&D 3.5 orientada hacia la narración para sentirse en los zapatos de los personajes, comenzaron las mesas de fantasía épica. Los maestros fueron muy vocales sobre lo complicado que le parecía entender el concepto de la narración colectiva, pero como cualquiera que juega rol terminaron inmersos y "con la manos sudorosas" al disfrutar un nuevo enfoque para fomentar la empatía, la colaboración y el desarrollo de la expresión oral.

Un sistema reducido y simplificado pero funcional para ejemplificar los beneficios del rol: cooperación, empatía, expresión y trabajo en equipo.

Así, los docentes terminaron el taller como todo rolero; con ganas de más. Compartiendo las ideas que se les ocurrieron para aplicar lo aprendido en sus aulas con sus educandos, pero el truco es que el taller no tenía como único objetivo presentar el rol, ni fomentar el amor por él, sino buscar una retroalimentación para llevar este acercamiento a las instancias que puedan injerir el desarrollo de la educación de México. Sin duda, un paso más de los muchos que se necesitarán para darle al rol en México, el lugar que ya ocupa entre los roleros. Un estilo de vida que ofrece más en la medida que le inviertas.

Siempre listos, siempre presentes. Alea jacta est.

miércoles, 11 de noviembre de 2015

Vampiro La Mascarada

Cuando pensamos en rol y miedo, instintivamente nos vamos a los juegos que han tratado de vender la ilusión de miedo haciendo de los personajes incapaces de enfrentar en combate las amenazas terribles de su mundo. Sin embargo, la verdad es que raramente lo logran pues el mismo manual sugiere huir en vez de pelear, evadir en lugar de enfrentar, resignarse porque no se puede perseverar, modificando el sentido del juego sí, pues crea angustia, pero no miedo.

A veces es la duda, a veces la expectativa. Pero siempre debe saber a miedo.

Cuando se me dio a escoger un juego de rol que ejemplificara la premisa de "rol y miedo" instintivamente pensé en La llamada de Ctulhu, Fragmentos e Inocentes, pero precisamente estos juegos, divertidos como son demuestran que el miedo no es el objetivo, sino que ya esta esta supuesto en ellos a través del suspenso que generan sus ambientaciones.

Entonces comencé a separar mi experiencia de terror en el rol según los juegos que he jugado y descubrí que las muchas crónicas de ese tipo que han tenido nacieron de juegos bastante comunes, Dungeons and Dragons, Rolemaster e incluso ¡Exalted!

Un máster puede sazonar la crónica, pero al final, su sabor depende de uno mismo.

Y no, no me refiero a Ravenloft, o settings especiales de cada juego, sino crónicas donde los elementos de horror se dieron de forma que el miedo acompañó a la crónica desde el principio hasta el final. Desde luego, este tipo de crónicas fueron manejadas por narradores expertos a los que he tenido acceso, demostrando la omnipresente premisa de que el juego es a su narrador, pero cuando me tocó estar en sus zapatos, recuerdo que uno de ellos me dio una recomendación que me permitió aterrar a los jugadores:

El miedo es con todos. Una persona más es un miedo más que se suma al grupo.

"No es el juego, es lo que esperan de él, lo que puede dar de si, y el momento en el que se dan cuenta que es lo que les esta dando". Así con todas las palabras crípticas aprendí a dar curvas rápidas en mis elementos narrativos, con el sistema que tuviera.

Y para practicar, ningún juego hace honor a esa premisa como Vampiro La Mascarada, un juego que pretendía un mundo gótico punk en el que se tratará la tragedia de ser un vampiro, pero que comúnmente decanta en politiquería, combate, gore, o drama forzado obviando su naturaleza; un juego narrativo de horror personal.

La gran joya de white wolf.

V:LM es un juego narrativo de horror personal, uno que busca explorar la tragedia personal de ser un no vivo en un mundo que avanza a un ritmo diferente y donde no logra mantener los placeres que lo definen cediendo su identidad a la bestia, es decir, reducir todo lo que lo hace querer seguir viviendo su inmortalidad al simple acto de alimentarse con sangre.

Elegante en sus intentos de romper la barrera de su mundo y el nuestro.


Porque el problema no es que se use un Malkivian con doble personalidad vistiéndose con un traje mitad blanco y otro mitad negro si fuera Dos Caras o tener un Tzcimisce construyendo un órgano de lamentos con personas amalgamadas por la piel y los huesos, ni siquiera un Ventrue que solo puede alimentarse de rubias con cabellera largas para luego seguir controlando su vasto imperio de negocios. No, Vampiro La Mascarada se trata de explorar lo aterrador que sería dejar de ser tú para darle el control a otra persona que vive dentro de ti, y saber que cada idea que tienes para deshacerte de esa otra persona, podría ser la misma idea que ella tiene para deshacerse de ti o de que un día volviendo de tu pesado día de tu aburrida vida aparezca alguien que sin importarle tu vida o potencial te agregue a un instrumento de dolor que será tú ultima morada, o que, teniendo un imperio en tu poder, tu mundo se detenga porque necesitas ese movimiento hipnotizante que produce la iridiscencia de una cabellera larga que no te permite otro gusto...

Tú decides tu propia tragedia.

Esa es la naturaleza largamente obviada en Vampiro: La Mascarada. A lo largo de sus ediciones, ha mantenido el mismo marco ampliando conforme su comunidad buscaba llevar más allá el concepto de juego narrativo de horror personal. Así, los 7 clanes se transforman en 13 más con sus versiones antitribu en la segunda edición, mientras que la tercera modificó las disciplinas para que el combate que imperó por encima de la tragedia estuviera menos roto. Sin embargo, al igual que el sistema narrativo, el horror personal se mantuvo presente.

Las ediciones cambiaron, el objetivo no.

En la primera edición, a través de dibujos se contaba la historia de una mujer que forzada con el abrazo a convertirse en vampiro, afrontaba sus propios demonios, como el amor forzado a su asesino, la soledad al intentar abrazar un compañero casi un milenio después, la venganza contra su enemigo y el cinismo de convertirse en la misma bestia.

Una trágica historia que ilustra el cometido del juego.

La segunda edición hace hincapié en la guerra de sectas Camarilla-Sabbat, de la fragilidad del vampiro pese su inmortalidad, el miedo al fanatismo humano, el reconocimiento de que la cadena alimenticia continua ampliándose y la duda sobre si las decisiones que se toman, son realmente sus decisiones o las decisiones de manipuladores más grandes.

La introducción más abrumadora que ha tenido un libro de rol.


La tercera edición es aún más sutil. El arreglo de las disciplinas y clanes respecto del combate pretendía ser un recordatorio sobre la mortalidad, la futilidad del poder y lo sencillo que es perder lo ganado.

Vampiro La Mascarada es uno de los grandes juegos de rol. Según mi mentor de 5 puntos, "es la gran joya de White Wolf y el ying sin el cual el rol no hubiera podido ser entendido en primer lugar". Sobra recordar las cantidad de defectos que tenía tanto en su modelo de venta como en su sistema e incluso su gran capacidad para atraer a artistas teatreros frustrados, pero sus méritos, desde integrar los trasfondos a la mecánica y especialmente abrir las puertas a la narración por encima del sistema, son razones suficientes para, varios años más maduros como roleros, reexplorar una filosofía que quizá la primera vez no estábamos listos para explotar.

Puedes correr, puedes esconderte. Pero no de ti.

Así que entendiendo que solo tú sabes que te causa escalofrío, date la oportunidad de explorar aquellas cosas que te afectan. Claro, puede ser aterrador, pero si lo es, vas por buen camino...

lunes, 2 de noviembre de 2015

El miedo en el rol

No. No es un artículo sobre los precios de los manuales. Tampoco sobre como nos vemos reuniéndonos casi en secreto y hablando sobre los enemigos muertos o las atrocidades cometidas, esta vez pretendo hablar de uno de los griales más buscados dentro del rol; las crónicas capaces de producir miedo.


Admítelo, te encanta aterrar a la gente.

Para comenzar es importante entender que aunque hoy por hoy la media popular tome por sinónimos al horror y al terror, en realidad no lo son. Más importante aún es entender que este artículo no viene a solucionar lo que parecen discrepancias entre fuente y fuente sobre lo que cada uno es o significa, simplemente vamos a hablar de los intentos de hacer en el rol narraciones cuyo objetivo sea el miedo en si mismo.

Cuando decimos que el rol no tiene límites, solemos obviar que tiene uno muy claro; nuestra propia habilidad, y si además recordamos que el rol se hace entre múltiples narradores, entonces los límites del rol son muchos, situación que se expone claramente cuando se busca darle ese toque de miedo a una sesión.

Usualmente, un manual nos explica un escenario y una serie de reglas que permiten desenvolver ese escenario. El sistema no tiene que ser perfecto ni universal, basta que sea adecuado para desarrollar la premisa que se busca en la ambientación, así aunque dos ambientaciones tengan el mismo tema, si su premisa es diferente, su sistema también lo será porque debe reflejar situaciones diferentes.

Los mundos heroicos medievales suelen ser en apariencia parecidos, pero la interacción del entorno, y la resolución de conflictos modifican el papel del personaje y con ello, la atención que su sistema debe tener a cada cuestión.

Entonces, bombardeados por el miedo del imaginario popular, es relativamente lógico intentar llevar esa experiencia a la mesa. De hecho, cuando intentamos explicar que es el rol a quien recién lo conoce, al decir que todo es posible, el horror/terror es mencionado, y al escuchar que tales crónicas existen invariablemente todos quiere participar en una. Pero no es tan sencillo.

La primera obligación del narrador director (máster) es estudiar las reglas y explicar la ambientación, pues a partir de ese momento el sistema (lo que permite, lo que no e incluso como es que lo permite) desarrollarán una prototrama solo con las consecuencias de cada acción. Sin embargo, los paladares refinados exigirán mas de la crónica obligando al máster a matizar para darle sabor y ritmo que es precisamente lo que él ofrece a la mesa. 

De tal suerte que la crónica de miedo parece sencilla al tenor del manual y master apropiados, empero, no es el caso, pues falta un tercer ingrediente que hace de las crónicas algo memorable, pero que en el caso de la crónica de miedo es indispensable; el modo, y que este depende ni del manual ni del narrador, sino de los narradores y su capacidad e interés en asustarse.


Miedo, miedo, los narradores narradores que siguen atrapados en 1980, DM vs jugadores.


Así, no se trata de crear un mundo donde la mortalidad sea altísima, los obstáculos insuperables y  los horrores abundantes, no, para eso tenemos AD&D, lo que buscamos para una sesión de miedo es crear ese sentimiento de opresión, desesperanza e ignorancia tanto de las causas como de las consecuencias, que permita a los jugadores suspender su incredulidad para poderse asustar, para sentir esa incertidumbre sobre el porvenir de su personaje. 

Ese sentimiento, puede ser logrado por un narrador nuevo como un máster de muchos años, pues la mitad del trabajo la hacen los otros jugadores narradores y es que serán ellos quienes deban promover la atmósfera, aportar los elementos y sobretodo respetar el la intención ajena de disfrutar el miedo.

Despedaza tanto como quieras. Se descriptivo con la crueldad, crea personajes solo para morir angustiosamente, no dejes de mencionar las vísceras ni te limites en explayar los muchos problemas que tienes,  luego, congratúlate porque tus jugadores no se volvieron a reunir porque tu crónica de miedo los hizo salir huyendo. 


Ser atroz no produce miedo. No confundas la incomodidad y pena ajena con la opresión de una buena crónica.

Oh, puedes respetar el espacio de tus jugadores, crear la atmósfera apropiada, arbitrar las interacciones para que no se invadan las sensibilidades personales, todo para permitir que el miedo que habita en el hombre gane una de varias batallas, al fin, en la seguridad de una mesa, no hay mas que temer que el miedo en si mismo. Pero es un cáliz que vale la pena buscar.