viernes, 25 de marzo de 2016

Teatro de la Mente Nuevo León, el reflejo vivo de su comunidad.


El teatro es mucho más que un lugar para mirar, un sinónimo de actuar e incluso que el género literario nacido para representarse. Porque el teatro es un reflejo de espiritualidad de la comunidad que lo practica, y los roleros de Nuevo León buscaban la identidad de ese espíritu.






No es difícil de entender. Cada rolero tenía su identidad clara, incluso como grupo tenían su objetivo cierto, pero les hacía falta entender ese sentimiento inefable que los conectaba entre ellos al prestarle su cuerpo a otra persona solo para rolearla en vivo. Esa sensación era grandiosa y vigorizante, pero estaba incompleta. Sin embargo, lo que tenían era suficiente para cualquier esfuerzo por completarla.





Dichos esfuerzos se manifestaron en más LARPs, pero no paró ahí, pues pronto los llevó tan lejos como La Gran Mascarada en Nueva Orleans, ese magno evento que atienden cientos de jugadores como parte de un  LARP masivo que lleva la propuesta de rol en vivo un paso más hacia el profesionalismo, no teatral, sino del rol, no el de todos, sino el que ellos querían para sí.




Regresaron con una nueva perspectiva y la bendición para formar el club Camarilla México. Durante un año aprendieron a ejercer los procedimientos detrás de la organización de un LARP y guiaron a sus jugadores por el mismo camino que todos los otros fan clubs oficiales. Se nutrieron, lo admiten sin chistar, pero querían más, necesitaban más y las fronteras del lenguaje, la distancia y la burocracia entorpecían su búsqueda 




Así que se reinventaron. Ya no serían Camarilla, sino el Teatro de la Mente que conservaría las reglas de interacción y comportamiento aprendidas, pero el resto lo haría a su manera, tomando como sede las casas de los miembros hasta que el número de participantes no pudo albergarlos por más tiempo, y entonces dieron el paso más importante hacia donde buscaban llegar.





Teatro de la Mente Nuevo León dejó de ser un club de larperos para convertirse en una Asociación Civil sin fines de lucro, legalmente constituida con el objetivo de abrirse a los ojos de una ciudad que los juzgaba con respeto pero con sospecha.





Así, la presidenta Monica Vejar, junto con Reginaldo Gutierrez como tesorero y Rafael Guillen como secretario, comenzaron en forma el registro de jugadores que engrosó sus filas de 55 personas a más de 140, todos los cuales se pusieron por objetivo orientar y publicitar la actividad para acceder a nuevos espacios culturales que permitieran hacer aún más inmersiva la experiencia de encarnar nuevas vidas.




Los espacios adecuados, adornados con utilería, luces y maquina de humo, no son materiales para alimentar su vanidad, son parte de la experiencia que buscan brindar, para que todo aquel que acuda a uno de sus eventos por gusto y no por obligación; se lleve ese extra que los hizo comenzar todo en primer lugar.




De pronto, lugares imponentes como el Museo Metropolitano de Monterrey se abrieron para recibirles, más importante aún, la confianza que generaba ser formales y públicos permitió que negocios como Central Fixion, la tienda AmiComi, Viudas Cineclub, el Café Bistro, entre otros, se sumaran a la causa de hacer una asociación no con ambiciones sino con objetivos, sin límites pero con valores que rijan no al grupo sino al espíritu de lo que hacen.



Fraternidad, inclusión y sana diversión fueron los valores que permitieron la cohesión del grupo para hacer LARPS mensuales de sedes como Vampiro: el Réquiem, Changeling: los Perdidos, Mago: el Despertar, Hombre Lobo: el Exilio, Geist: Cazadores de Pecados y Cazador: la Vigilia, juegos pertenecientes a las Crónicas de las Tinieblas (Chronicles of Darknessasí como de Vampiro: la MascaradaMago: la Ascensión Hombre Lobo: el Apocalipsis, estos últimos perteneciendo al Mundo de Tinieblas Clásico. Cada uno con historias originales e independientes que se interconectan entre ellos gracias a que los narradores de cada sede trabajan en conjunto con elnarrador de dominio, esto permite hacer eventos INTERSEDES en los que los personajes de cada crónica tienen una oportunidad de convivir entre ellos. Esos mismos valores les permitieron ampliar su mentalidad para ofrecer Jornadas de Rol y Juegos de mesa en forma bimestral en conjunto con Central Fixion.





Teatro de la Mente Nuevo León se encontró tanto en sus miembros como en la identidad que la ciudad les dio cuando se volvieron parte de la comunidad, asistiéndola con cosas tan sencillas como ayudar a limpiar una escuela, donar sangre o recaudar ropa, cosas que todos podemos hacer pero damos por sentado que alguien más las hará. Para ellos no es obligación, no es caridad. Son sus valores puestos en la práctica, valores que más que un ejecutor de comportamiento de la asociación, son de hecho el crecimiento espiritual que buscan y que les dice; vayan por una experiencia mejor, vayan por un rolero más, en suma, hagan mejor su comunidad porque más que su reflejo son su espíritu. 

jueves, 17 de marzo de 2016

Dungeons & Dragon's 4ta, la radiografía.


Una trinidad esteticamente hermosa tanto en imagen como en la calidad de materiales.

En la opinion de Bandalf, narrador de historias:

El problema con la 4ta edición de Dungeons & Dragons es que fue un autosabotaje... pero involuntario. En primera, el juego se lanzó a medio hacer. Solo en cuanto al combate, el primer libro tenía muchas inconsistencias de diseño, y es que su desarrollo no seguía las premisas de las ediciones anteriores (escaladas muy ligeras) permitiendo en cambio acciones más aventuradas (y desmedidas) desde el primer nivel.

Luego, la estructura general del juego se vio opacada por los aspectos específicos (rasgos, poderes, dotes). Si bien tenían la regla de "lo específico le gana a lo general", esta generalidad debería estar reforzada en esos aspectos específicos, pero en lugar de eso, la mayoría de los poderes generaban una subregla que se pasaba por el arco del triunfo el "core" de la edición. Inconsistencia.

El arte era exquisito, y fue un placer volver a ver personajes "haciendo" en vez de "posando".


Otro punto es que hubo un diseño muy flojo (o inexistente) en la exploración e interacción. El juego se vendió con la idea de "nosotros ponemos el ROLL y ustedes se encargan del ROLE"
En la exploración se perdió por completo el dungeon crawling, la marca de la franquicia... Pero incluso la exploración a secas se disminuyó hasta casi desaparecer.
 
Las pruebas de habilidades parecían chiste, ya que sin importar cuan "choncho" (tosco, cargado, exagerado) estuviera el modificador de prueba, el nivel del personaje siempre determinaba la CD... la cual predeterminada que para obtener éxito, siempre fuera con el mismo resultado natural en el dado.  

Estos detalles provocaron una serie de "fe de erratas" que servían para estabilizar al juego, porque la verdad nació bastante roto. Además, la experiencia de esta retroalimentación hizo que los siguientes manuales sacaran opciones más interesantes o útiles que los anteriores, sobretodo opacando al primer libro. Sin embargo, para el libro 3 ya tenían una idea muy clara del potencial de su juego, lamentablemente ya habían pasado dos años desde su salida. Este potencial se reafirmó con los nuevos diseños de personajes, con ideas más claras para sus poderes a voluntad, con poderes de habilidades, con las prácticas marciales del Martial Power 2, y tomó un buen refuerzo con la inclusión de la opción conocida como Temas, los cuales aparecieron en Dark Sun. 
Para este entonces ya existía un tocho de 22 clases básicas; 2 clases para escenarios y 1 clase beta en las revistas.

No fueron pocos los libros, y de hecho lejos de ser paja cada uno estabilizaba el juego pero sepultaba a los anteriores.


Sin embargo, no tenía ni medio año Dark Sun en el mercado cuando apareció otro punto que quebró por completo el gusto de los fans: el D&D Essentials. Estas opciones eran muy buenas, la 4ta dio un vuelco a los diseños de ediciones anteriores sin cortar del todo su esencia, aunque metiendo demasiado "relleno" y vendiéndolo como ambientación. En sí se trató de dar un "borrón y cuenta nueva" a las opciones del primer manual, además de darle más flexibilidad a esa horroroso esquema de solo aprender poderes de ataque en la mayoría de niveles. 

Este movimiento dividió el gusto de los que aún jugaban al D&D en 4ta, puesto que el diseño AEDU (A voluntad, Encuentro, Diario, Utilidad) se esfumó en clases como el guerrero, el pícaro y el explorador (por citar algunos),, se mantuvo en las clases mágicas. Es cierto que las opciones Psiónicas ya habían roto el esquema del juego, pero se mantenían dentro del esquema A Voluntad+Encuentro, solo que disfrazándolo.

El clamor en ese momento es que los fans veían venir un cambio de edición como ocurrió con 3.0 y 3.5. Ante esta situación, los de Wizards afirmaron que no se trataba de una nueva edición, sino de dos formas compatibles de juego. Ajá. 

D&D essentials no se manejo como una nueva edición sino como otra forma dompatinle de juego.

Intentaron diseñar mecánicas de retrocompatibilidad, pero esta sacrificaba mucho la potencia de una clase, por ejemplo, un guerrero (BattleMaster) tenía que gastar una dote para obtener un uso de Power Strike, cuando hubiera sido más sencillo habilitar la opción de intercambiar poderes. 

Ahora bien, el estilo Essentials se mantuvo unos cuatro libros. Cuando apareció Heroes of Feywild se dio gusto a las opciones del Manual 2 del jugador, se retomó el estilo AEDU y el libro se sintió muy apresurado. El sistema de poderes ya estaba viéndose gastado, puesto que al sacar TANTAS opciones por año, los diseñadores se vieron en la necesidad de maquillar poderes de algunas clases para usarse en otras... claro, con un cambio de nombre. Eso sí, ya se estaba cuajando una ambientación más elaborada, y los temas de personaje ya habían mejorado en comparación a sus opciones de Dark Sun. Cuando apareció el Heroes of the Elemental Chaos se observó un estilo que mezclaba las opciones AEDU y Essentials, y en momentos se sentía muy fresco e interesante. Sin embargo, desde el libro anterior ya se había iniciado la crónica de una muerte anunciada. 

Los últimos libros de 4ta se enfocaron más en la ambientación que en los primeros. Y lo hicieron bastante bien, "Menzoberranza" y "Ed Greenwood Presents" se concentraron solo en presentar contextos y situaciones de los Reinos Olvidados. De hecho, Menzoberranza tiene herramientas muy interesantes para campañas basadas en la intriga, y presenta líneas temporales para que el jugador adopte una de su agrado para crear una historia. También cabe reconocer el buen sabor de los dos tomos de "The book of Vile Darkness", el del jugador explica opciones para crear un villano o un antihéroe como PJ, y ambos tienen buenos consejos de narración además de las opciones "crunchy" que amamos los power gamers; y "The dungeon survival handbook" siguió esa línea de mezclar nociones sólidas de ambientación con opciones para mejorar a los personajes. 

El asesino de 4ta no fueron sus fans.

Como se han de imaginar, para entonces ya era demasiado tarde. Wizards nunca quiso admitir que su sistema había llegado a un punto crítico y que debía reestructurarse. Sin embargo, toda esta experiencia le ayudó a sentar las bases para 5ta edición... Porque dirán que 5ta tendrá cosas de todas las ediciones, y claro está que las suyas muy particulares... pero gran parte del esquema surge de 4ta. 

En fin, espero no haberles aburrido si han leído hasta aquí. 

Por cierto, quizás parezca "hater" de cuarta, pero en verdad soy defensor férreo de esta edición, es mi favorita. Pero una cosa es tenerle estima a un sistema y otro el ser un ciego testarudo.

En otra ocasión hablaré de los miedos de Wizards con sus políticas de ventas, como la licencia que salió para 4ta en vez de la SRD y la OGL; o que el esquema de juego buscaba opciones demasiado específicas hasta rayar en lo ridículo.

Pero todo se resume esto: hay muchas referencias de 4ta en la 5ta edición; algunas a su vez vienen de SW Saga: los descansos; los dados de maniobra (poderes de encuentro), el nuevo estilo de canalizar divinidad, los dados de golpe para curarse, las subclases, casi toda la clase del Brujo, gran parte del Guerrero, el Guerrero Battlemaster, la lista simplificada de habilidades, las órdenes de la venganza y de los ancestros del paladín, y otras tantas... 5ta no es mejor que 4ta por contraste, más bien es la que se benefició del contraste.


Los insiders que produjo Wizards of the Coast como "entrevistas a sus monstruos"

https://youtu.be/21ynxEBvhPQ
https://youtu.be/uMmUxWuWMAQ
https://youtu.be/tVKAafNHl7M
https://youtu.be/8TiodERzztg
https://youtu.be/Hu3BOqkm8S4
https://youtu.be/E5jHwKK2G0Y

Todos, un claro ejemplo de que 4ta fue un trabajo de amor. Limitado al frio dominio de las reglas, pero hecho con amor.
 

sábado, 12 de marzo de 2016

Conocí un Master 5: Duelo de magia.



Fue hace ya algunos años. Entonces no jugaba a rol pero vivía con mi hermano, y él invitaba  a sus amigos ñoños a jugar al departamento. Pese que portaban capas en el hombro y sacaban dados extraños realmente no les prestaba atención, y fieles a su papel de ñoños tampoco me miraban si acaso yo los miraba, así que pasaron muchísimas oportunidades para ignorarlos,  pues contrario a la creencia popular, "ataco al orco", y "robo el cadáver" no son precisamente material para interesarse. 

A mi entender eran una tropa de veteranos y solo mi hermano y su novia en turno eran nuevos. Pero un día mientras ponía la televisión para ignorarlos con Sensación de vivir (Beverly Hills 90210 quizá les suene más) invitaron a otro tipo, que para fines prácticos era igual de ñoño, pero que su llegada fue celebrada con entusiasmo, excepto por los dos más viejos, con quienes hostilizó pese que no estaba tan viejo de edad como ellos.  En aquella ocasión Brandon Walsh tenía muchos problemas dignos de atender, pero aún así no pude dejar de oír cuando uno de ellos, Martimar el Arcanista, bastante molesto, retó a duelo de magia al recién llegado.   

Yo quería seguir viendo a los hermanos Welsh, pero fue imposible ignorar el ritual: Sacaron como minis  de papel, mapas, pergaminos, juraron ante un libro y leyeron un papiro en voz alta. Luego, con los dos oponentes en diferentes extremos de la mesa comenzó el duelo.

Eran tiempos de AD&D así que un duelo  de magia se resolvía en los términos del capitulo 5 del High level campaigns, creo que eso basta para decir que tan complicado era el asunto mientras lanzaban hechizos basados en una astucia que los demás parecían no poder descifrar tan rápido, mientras que yo no tenía idea de lo que sucedía, pero que no podía dejar de ver porque con cada movimiento, los dos parecían haber apostado la vida.



Finalmente, tras mucho drama y un millón de explicaciones que no entendí. El recien llegado venció al Arcanista, y para aliviar al pobre diablo abatido por el dolor de perder, su otro compañero retó nuevamente al ganador.

El master, que por la edad y la deferencia que mostraban parecía el más viejo, dijo que era derecho del vencedor no aceptar un segundo duelo, pero aquel lo hizo, así que el solicitante fue quien escogió las reglas, y para sorpresa de todos seleccionó las de Merlin. Por lo que se guardaron todas las cosas del duelo anterior y se sacaron nuevas cosas, juguetitos de mercadillo, cajas, contadores y unos cuantos relojes de arena. Aparentemente el nuevo no conocía esas reglas, así que se le tuvo que explicar y mi hermano actuó como su padrino. Dígase la verdad, estaba emocionada.



Si alguna vez han visto el duelo entre Merlin y Madame Mim de la película de la Espada en la Piedra sabrán como fue, cada mago tomaba la forma de una animal y se vencían con astucia, osea;  ponían los relojes de arena y dejaban en las cajas las figuras de los animales que los magos tomarían para enfrentarse. Usando roleo puro justificaban su pelea en un tiempo máximo y acumulaban puntos. Al llegar a 10 puntos, la mariposa paralizó a la mantis, y puesto en jaque terminó el duelo: victoria para el apadrinado de mi hermano. Llevaba 2 victorias.

Los demás incluida yo estábamos embebidos y celebramos la victoria. Los dos jugadores viejos estaban abatidos y fue el master quien resopló cuando dijo: tomo la prerrogativa de mi mesa. El nuevo se levantó y entendiendo que es prerrogativa del master retar a quien venza a sus jugadores, se levantó aceptando lo que técnicamente no podía rechazar.

El master de la mesa citó el nombre de su master, y el dos veces vencedor el nombre del suyo. La cara del master era como si se hubiera topado con algo muy malo pero no se echó para atrás, pero entonces preguntó, "¿alguna objeción de usar: old school rules?". No hubo ninguna. Así que fueron por EL LIBRO (una pausa que duró casi 30 minutos), se nombraron testigos, se firmaron las hojas y se presentaron según las reglas de etiqueta. Por su lado cada uno ensayó sus movimientos y repasó las complicadas reglas de lo que harían, se saludaron, se levantaron las mangas, y después de eso, sucedieron dos cosas:

Les pedí que me dejaran jugar, no he dejado de hacerlo desde entonces, y jamás me volví a sorprender cuando alguien invocaba un hechizo en mesa. Porque ese dia no eran dos jugadores de rol en duelo de magia, sino dos magos enfrentándose con magia, como sus masters les enseñaron, de la misma forma que sus masters les enseñaron a ellos. 

[Recuerden enviar  sus anécdotas sobre narradores que merecen reconocimiento, háganlo por inbox, sin poner sus nombres, para ver si por ahí "el rol que nos acerca" hace que quien lo vivió los reconozca para que puedan ser homenajeados por los méritos que los distinguen]

viernes, 11 de marzo de 2016

Tres miradas, un solo objetivo: Jugar rol en Xalapa, Veracruz

Primera entrega 
Tamara Coello: Un ángel en el jardín del diablo.

El bello estado de Veracruz alberga en sus tierras la abundancia vegetal, el sabor del café y por supuesto, la escena del rol. Existen varios grupos repartidos en todo el estado, pero en esta ocasión presentaremos tres personajes que forman parte del movimiento.




Una de ellos es Tamara Coello, modelo alternativa y joven escritora.  Desde hace 7 años  radica en Xalapa. Estudió en la Facultad de Psicología en la Universidad Veracruzana, en donde encontró su amor por la escritura. Es aficionada a los juegos de rol, los cuales conoce desde que tenía 13 años.


Foto de Adriana Blazquez
 “La primera vez que jugué rol fue de hecho aquí el Xalapa… Mi prima, que es más grande que yo, roleaba con unos amigos y un día me dijo: “Por qué no vienes para que veas de qué se trata y te llama la atención”.


Su primera crónica fue de Dungeons and Dragons. Después descubrió otros juegos de rol como Mundo de Tinieblas (Hombre Lobo, Changeling), el Rastro de Cthulhu, Pathfinder , Little Fears, pero Vampiro la Mascarada es su juego favorito. También ha jugado juegos experimentales como Tierras Vacías, un juego de rol de Fantasía Apocalíptica creado por Yavhe Alexander.


“El rol en general es un pasatiempo que disfruto muchísimo. Eso ayudó a que desarrollara mi imaginación para que pudiera expandir mi mente a la hora de escribir historias, cuentos y en este caso novelas.”

Participó en dos grupos de LARP: Camarilla Xalapa y Sociedad de Media Noche en donde interpretó personajes como Lady Biancofiore y Eleanor Abadie siendo vampiresa . Ahora forma parte de una mesa de Pathfinder y en el futuro pretende inicar un LARP de El Rastro de Cthulhu en su ciudad.


Grupo Camarilla Xalapa


Grupo Sociedad de Media Noche


Integrantes de su mesa 


Actualmente está promocionando su primer libro llamado Un ángel en el Jardín del DiabloNovela que nos llevará a recorrer varios mundos y otras dimensiones.

"Ángeles, demonios, vados de locura y sitios extraterrenales, serán la ambientación de esta peculiar Novela Un Ángel en el jardín del diablo los llevará consigo a través de un viaje de sufrimiento y extravagancia, viviremos la vida junto a la minoría, un grupo de jóvenes cuya moral y valores se desvanecen en los límites de una sociedad que les teme y Ángel, una chica que sueña con tormentos de fuego y desesperación. Sus decisiones le llevaran a una encrucijada a través del jardín del bien y el mal, donde rompiendo sus propios dogmas lograra destrozar su identidad para encontrar aquello que le dé sentido a la vida. " -La editorial




Próximamente participará con un relato de ficción paranormal en una antología llamada “Susurros Nocturnos”, cuyo director de proyecto es Al Valeri, escritor de los Estados Unidos y Anne Carol, directora de Ladies in Black México. También se encuentra trabajando en un proyecto con el director de cine Fabrizio Prada, y está dando los últimos detalles a su segundo libro “Tésa y el mecanismo de la humanidad” y la segunda entrega de la saga “Un ángel en el jardín del diablo”.

Finalmente el día 11 de marzo se llevará a cabo la primera Presentación del libro Un ángel en el jardín del diablo en la librería "Voces en tinta", ubicada en Niza 23, esq. Hamburgo, Col. Juárez, Deleg. Cuauhtémoc, Ciudad de México, a las 19:00 hrs.

Quedan cordialmente invitados. Apoyemos el talento de la comunidad rolera en México.

Prensa


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miércoles, 9 de marzo de 2016

Tres miradas, un solo objetivo: Jugar rol en Xalapa, Veracruz

Segunda entrega
Yavhe Alexander "El Negro" / Máster 


En esta segunda entrega de miradas a la escena del rol en Veracruz, presentaremos a un personaje dediacado y apasionado. Todo un Máster en el sentido de la palabra. Su nombre es Yavhe Alexander "El Negro". Tiene 33 años años y es originario de la CDMX y actualmente radica en la ciudad de Xalapa. Es Psicólogo y Sociólogo de formación. Ahora trabaja en una revista y es Asesor personal y escritor.


Foto de Ren Martinez
"Conocí el rol hace 20 años en la CDMX de una forma muy curiosa. Unos amigos compraron un libro que creyeron que era una novela pero cuando lo abrieron se dieron cuenta de que era un juego. En esa época teníamos 12 años y el libro estaba en inglés. Ellos entendieron más o menos que era un juego, y resultó ser Dungeons and Dragons segunda edición."


Nos comenta que aquella primera partida de D&D duró tres años y medio, a lo largo de los cuales comprendieron la dinámica del juego: intervienen varias personas, se interpretaban personajes y requería del estudio de una serie de reglas. Después viajó a Estados Unidos y a su regreso conoció Vampiro La Mascarada, el cual jugó por 1 año; encontró que Dungeons y Vampiro eran el mismo tipo de juego, eran juegos de rol. Con Mundo de Tinieblas descubrió Hombre Lobo, Mago, Changeling, Hunter. A partir de entonces retomó D&D y se dedicó a jugar tomando las vestiduras de ser narrador.


Foto de Alberto Lara
"Me encontré que leer las historias, escribirlas, dirigir con los jugadores, estar detrás de la pantalla del narrador me gustaba más que jugar. En estos 20 años he narrado más de lo que he jugado."


Yavhe es un jugado asiduo, a veces rolea hasta 3 veces por semana. Actualmente lleva dos mesas: una de Exalted los jueves y una aventura de Pathfinder los sábados, la cual tiene ya 3 años y medio y en el cual han jugado desde nivel 1 al nivel 13 de corrido. Comenta que ha visto crecer a sus personajes, como van de matar goblins en una cueva, ahora ya sus jugadores detuvieron el ascenso de un dios.

"Además de jugar y narrar rol,  me interesa mucho la mecánica que está detrás de la narración de personajes, la interpretación, el construir historias que les guste a los jugadores y no sólo ponerles retos físicos como batallas, sino retos interpretativos, retos morales, retos emocionales."

Como narrador le preocupa la psique de los personajes, no sólo que los jugadores vean quién es más poderoso, sino que exploren los dilemas morales, cómo enfrentan ellos un combate.


Integrantes de una de sus mesas de rol


También ha sido juez del concurso "El Rolero de Hierro" que es un reto para hacer un juego de rol en una semana, a partir de cero, con temas que se eligen al azar, por ejemplo, el año pasado el tema fue niños y el objetivo fue precisamente crear un juego de rol para niños.

En el 2007 creó  El Don de Calipe, que es un blog de rol especialmente para narradores, donde él pone como técnicas sus experiencias, los problemas con los que se enfrenta un  narrador y las formas de solucionarlo, los tipos de jugadores, la forma de llevar X o Y historia pero todo desde la perspectiva siempre del narrador. Otro de sus proyectos es un juego de rol llamado Tierras Vacías, que es un juego de rol de Fantasía Apocalíptica. "Básicamente es la fusión del apocalipsis de San Juan bíblico con Drangon Ball; hay grandes batallas, grandes poderes, edificios que se derrumban, gente que agarra un auto y te lo avienta en la cara, pero con la perspectiva del apocalipsis de San Juan del mito judeocristiano del fin del mundo".


Yavhe caracterizado para un LARP


Además forma parte de Camarilla Internacional, que es un club de LARP (Live Action Role Playing o Juego de Rol en Vivo), donde se juega Vampiro Requiem o Vampiro La Mascarada. También es coordinador de zona de Dungeons and Dragons Quinta edición de la Liga de Aventureros. "Wizard brinda un gran apoyo a sus jugadores y sus narradores, y aquí en Xalapa tenemos mesas de encounters que es una aventura continuada que sale cada miércoles.


Foto de Ren Martinez
"El rol a mi me encanta, la verdad es que es una gran parte de mi vida, tanto en el nivel lúdico como en el nivel personal. Actualmente mis grandes amigos y las grandes experiencias que he tenido, las mejores personas que están conmigo las conocí por el rol. Es algo que nos une como amigos, como personas, como jugadores. Tenemos este idioma del rol, es muy extraño. Estamos en una fiesta y platicamos así como ese ha de tener +3 al carisma o quítate dos dados, pero no hablando del juego sino de la vida... Fíjate que ando cansado, tengo -5 y nos entendemos, es como un idioma universal"


Contacto

Facebook: Yavhe Alexander
Twitter: @YavheAlexander
Youtube: Yavhe Alexander


Proyecto Estudio de Otra Realidad

martes, 8 de marzo de 2016

Runa D4, el susurro que recorre Guadalajara.

La runa no es una letra. Quizá es lo que una letra es al abecedario, pero en su naturaleza es en realidad un secreto perpetuado. No es sorpresa entonces que un grupo de Guadalajara, queriendo compartir nuestro secreto; el rol, haya escogido la runa como símbolo, pues también es un susurro, y es así como operan.

No son solo un grupo, son un colectivo con miras hacia el futuro.

El Colectivo Runa D4 nació en agosto del 2015 y desde entonces ha operado en la zona metropolitana de Guadalajara, no secretamente, sino discretamente, pues aunque el objetivo es claro: abrir espacios para conocer y jugar juegos de rol, lo hacen mientras fomentan la competitividad en ellos. Una ideología que inevitablemente atraerá competencia.

La competencia no es problema para ellos. Todo lo contrario, es una creencia que llevan fervientes, pus dicen que la competitividad mejora la capacidad de la mesa, que impulsa la calidad de los narradores, lo que a su vez acrecienta la comunidad y es entonces como nace una industria rolera fuerte, capaz de sobrevivir a la competencia a la que toda industria debe enfrentar.

Es el trofeo que entregaron hace un año al campeon del Torneo de Rol GDL 2015

Pero no hablamos de dinero, hablamos de mentalidad. Los eventos que fomentan, tienen todos en común un impulso a competir: Critíquenos ofreciendo algo mejor. No se trata de lo que los demás ofrezcan, se trata de lo que ofreces. Demuestra de lo que eres capaz. Dicho, así con palabras ásperas de pronto suena como una locomotora retando a otra a salirse de la vía antes de inevitablemente chocar. Pero es mucho más, pues atrás del estruendo de los motores o el llanto del vapor escapando furioso, está el susurro: "demuestra de lo que eres capaz", al fin en mesa, si el dado no te favorece, si el enemigo te vence en astucia, siempre puedes demostrar que eres capaz, de aprendizaje.Tolerancia. Humildad.

Así, un gruñido que parece buscar pelea se convierte en un código del guerrero, una perspectiva de lucha no muy diferente a la de un caballero o un samurai. Dicho eso, la respuesta es más obvia que la pregunta ¿cómo llegaron a esa ideologia? Luchando. En un torneo.

Buscaron el apoyo de la comunidad comercial relacionada, y la comunidad respondió. 

Hace más de un año se celebró el Torneo de Rol GDL, el mal clima hizo difícil llegar, pero los que dejaron el obvio pretexto de lado, los que enfrentaron a la adversidad llegaron buscando pelea y mereciendo un buen rato jugando rol. Fueron recompensados: el torneo se celebró, y tras la cruenta lucha tuvieron su campeón. Ver a los participantes celebrar a Francisco Cobarruvias como ganador, les dejó claro que no se trata de ganar o perder, sino de competir. Así que aprendiendo de su evento, humildes antes sus expectativas, convirtieron su ideología en un susurro: Runa D4.

Francisco Cobarruvias se levantó como el campeón del torneo.

Los de Runa D4 son francotiradores, no es sorpresa que hayan decidido comenzar sus operaciones con eventos aislados, preocupados por dejar marca no números. Sin pompa, simplemente se ofreció un juego y un lugar. Los interesados se registraban y acudían a la cita en un lugar público, al One Shot, un nombre sencillo para que los que atendieran supieran que esa sería una única ocasión de 6 horas para visitar algo diferente. Una probada que te deje satisfecho, una única bala justo al cerebro. Llevan 6 balas, 6 eventos (Big Eyes Small Mouths d20, Pathfinder, Shadowrun, Ravenloft, Forgotten Realms 3.5, D&D 5ta) han dejado marcas, sin buscar dejar huella. El esfuerzo discreto.

Mesas de rol para hacer demostraciones de juegos. Un asunto de calidad, no de cantidad.

Pero no todo cuanto hacen es discreto. No, porque los que habían tratado con ellos, ahora reconocían un rostro diferente, una actitud diferente. Así que su siguiente paso fue mucho más directo, un reto; Xibalbá.

Xibalbá es una arena para que la habilidad de combate hable.

Apelando  al inframundo prehispánico, buscaron nuevos tipos de participantes. Unos que viendo el descenso de unas escaleras muy inclinadas, sin miedo continuaran el camino de las siete casas, para probarse, para saberse dignos. Pero más que nada, para enfrentarse a otros jugadores con la misma ambición.

El reto Xibalbá no es una locura, es una oportunidad, 4 jugadores se enfrentan en iguales condiciones con los personajes que decidan, para sobrevivir y vencerse entre ellos. No hay un enemigo oculto y común al final, cuatro se enfrentan, solo uno prevalece. Darwinismo rolero en su máxima expresión, la ideología de Runa D4 puesta a prueba... no por vanidad, sino por necesidad. Para buscar a los fuertes, para buscar a los dignos, porque a medida que se baten, encuentran a los miembros de lo que será una gran liga competitiva capaz de cambiar el rostro de lo que hoy es el rol en Guadalajara.

De derecha a izquierda a derecha Paulo Cesar Ramirez Villaseñor, Filiberto Zaragoza, David Zato y Gustavo Fuentes, separados; roleros, juntos: Runa D4


¿Para qué? Cuando se les pregunta sonríen sin revelar mas nada. Discretamente desaparecen, como lo haría quien tiene un plan... quién sabe que lo que ofrecen a penas esta por comenzar. Manténganse al pendiente, viejos guerreros acechan, con nuevo rostro, con una nueva actitud, sigilosos pero efectivos. Un susurro, un secreto. La Runa D4 es su marca.

jueves, 3 de marzo de 2016

El Orgullo en Ciudad Victoria.

"El orgullo precede a la caída". Vieja máxima que parece resumir la historia de los roleros de la misma manera que vaticina el lúgubre futuro de los que hoy comienzan su romance con el rol contenido en los dados, lápices y papel. No es cinismo, en todo caso parece ser un patrón que se repite inevitablemente; esos que te enseñaron, esos que no dormían preparando sesiones, esos que te estremecieron,  esos que lo dieron todo, hoy los miras cínicos, enojados; excluyentes.  Excesivos en su propia estimación de méritos exudan un aire de superioridad del que no puedes creer que todos esos años de entrega hayan terminado así, convirtiendo veteranos en sinónimo de cadáveres. Y Ciudad Victoria está repleta de ellos.


Su identidad no viene en el nombre sino en el orgullo; la manada.


Veteranos. Cadáveres si gustan, pero al más puro estilo de Vampiro: La Mascarada, añejados en el constante jugar de una comunidad que nació hace más de 25 años por dos hermanos que llevaron el juego y aunque terminaron dejándolo, dejaron tras de sí, un legado de agradecimiento por el rol, perpetuando el ciclo de enseñar rol, jugar rol y buscar siempre la excelencia.


Están orgullosos de lo que dan, de lo que hacen.


Porque esa es una característica distintiva de los jugadores de rol de Ciudad Victoria, ya que aunque experimentados con muchos jugadores que rondan entre los 20-25 años roleando, no pueden darse el lujo de ofrecer nada menos que lo mejor, pues crecieron pidiendo lo mejor de los que los iniciaron, mejoraron dándolo, y se aseguraron que cualquiera que ingresara en sus filas, lo exigiera como lo hicieron ellos.


Jugar y jugar; respetando todos los estilos, todos los métodos.


Sin embargo, a diferencia de los matusalenes y antiguos de vampiro, los vetustos roleros de Ciudad Victoria no estaban trabados en una yihad, todo lo contrario, eran aventureros, asediando castillos, explorando ruinas y sobreviviendo calabozos en Advanced Dungeons & Dragons, que si bien permanece como el juego favorito de los más viejos, en virtud de lo pedido y enseñado, tuvieron que renovarse para continuar formando jugadores que jóvenes e impacientes exigían, lo más nuevo, lo más desafiante.

Dicen que fue un accidente. Un par de matusalenes tras años de jugar en sus respectivas mesas, y las que se derivaron de ellas, se encontraron, charlando entre ellos se dieron cuenta que no eran un par de grupitos, sino un enjambre de roleros leales al dado.


Las reuniones no tienen lugar fijo y son informales, eso les basta y les sobra.


Poco después las mesas precedidas por sus propios veteranos se convirtieron en una gran comunidad, donde si bien no todo es miel, reunión tras reunión con el pretexto de echar partida fortalecieron los lazos que permitieron convenciones locales sin espacio fijo, sin necesidad de nada mas que ofrecer el pretexto para que diferentes jugadores interactuaran entre si, para mejorar la habilidad, para de buena gana ofrecer lo aprendido. ¿Promover el rol? No es necesario, porque ellos no conciben jugarlo sin ofrecerlo a los que se acerquen, precisamente como se les ofreció a ellos.


Y crecieron, crecen y seguirán creciendo...


¿Podrán entonces imaginar el conflicto que se despierta cuando los egos inevitablemente se miden? No. Ellos tampoco, porque no es la ínfula personal lo que los mueve sino el respeto a las capacidades de sus pares y sobretodo  el amor de ver crecer algo que es de todos, y se ha forjado entre todos. ¿Difícil de creer? Evalúen esto: hace un año tuvieron su primera gran reunión, en aquella decidieron premiar al mejor jugador, y lo hicieron de la única forma sensata para ellos, votando. Luego, en su posada anual decidieron votar al mejor Máster, y pronto sin necesidad cabildear, sin tomar partidos salió un nombre; Oscar Flamarique, el hombre que por mantenerse activo y siempre dar lo mejor de si para enseñar a los nuevos sin reparo  fue homenajeado como Mejor Master 2015.


Cada uno tiene su lugar, sus gustos y sus méritos: Todos son parte de la comunidad.


Y conste que no es que no hubiera otras personas que tuvieran la habilidad o mérito, no es el caso. En realidad se trata de que para los roleros de Ciudad Victoria, el ego es un estorbo al que no se le considera, porque todos han hecho su parte y los esfuerzos excepcionales se aplauden. Se igualan. Y sobretodo se superan para que establecer una nueva aspiración.


De derecha a izquierda los organizadores de las reuniones y eventos: Alejandro Garza, Demian Ayala Cabrales, Eugenio (invitado), Alan Gómez, Raúl Gonzales Compañ, Javier Amin Flores Assad.


Así, Demian Ayala Cabrales, Javier Amin Flores Assad, Alejandro Garza, Raul Gonzales Compañ y Alan Gómez mantienen a su costo la tradición de seguir ofreciendo los espacios, buscando los pretextos para reunirse, o al menos aplaudiendo los esfuerzos de sus compañeros. Y es gracias a esa actitud y solidaridad, que Alan Gómez haya logrado que la Universidad Autónoma de Tamaulipas ofrezca un taller optativo de juegos de rol que suma créditos a la carrera, pues no solo son una comunidad que no se ponen el pie, sino que se apoyan y alientan solo por ser roleros. 


Un evento gratuito para los jugadores, narradores e incluso expositores. No es negocio, es familia.


El 5 de Marzo del 2016, repiten este experimento. Se reunirán, y demostrarán cuanto han crecido en sus mesas para ganarse el honor de obtener un parche conmemorativo, que sin ofrecer más que portar la insignia, les dará el honor de batirse con sus pares por un premio que los organizadores obtuvieron de tiendas locales que por el esfuerzo de los organizadores de Juegos de Rol Ciudad Victoria, ya no pueden ignorar que los roleros son una comunidad que debe atenderse.

Una medalla en forma de parche.


Entonces, en Ciudad Victoria, donde los jugadores viejos se mantienen vigentes y dan lo mejor para que se les exija lo mejor, resultó cierto el adagio, "el orgullo precede a la caída". Pues es el orgullo, es decir el sentimiento de satisfacción hacia ese mérito que consideran el ser roleros, precedió la caída: del prejuicio, de las fronteras, de los egos, pero sobre todo del orgullo que en otros muchos lugares precedería una ruinosa caída.


Listos para ofrece lo mejor de sí, como siempre lo han hecho.


Gracias a Suh Roman por la dirección y facilidades para hacer esta semblanza posible.