sábado, 30 de abril de 2016

Conversatorio y ronda final de Mesas itinerantes: Centro deCulturaDigital, 30 abril.

30 de Abril de 2016. Por fin el día más esperado llegó: tras 4 sedes itinerantes, Nuestras Raíces Nuestro Cielo llevó a cabo el Primer Conversatorio Nacional de Juegos de Rol, intitulado: "Más de 20 años de Arte Narrativo en los Juegos de rol en México, Balance y perspectivas" y que tuvo como sede una de las joyas de Secretaria de Cultura; el Centro de Cultura Digital, a un costado del Bosque de Chapultepec. 


Palabras de bienvenida por la Coordinadora del Proyectos de Nuestras Raíces, Nuestro Cielo, Guadalupe Pérez Berumen

El objetivo del Conversatorio Nacional, era reunir a aquellos que querían alzar la voz para compartir sus experiencias en el área de la generación de comunidad, y por ello se convocó a representantes de grupos activos en todo el territorio nacional.

La sala del Cine Más Allá del Centro de Cultura Digital estuvo ocupada por la mayor cantidad de roleros jamás reunidos en la historia de esta actividad en nuestro país.

Los expositores fueron seis en total: Mónica Vejar de Teatro de la Mente Nuevo León,  Gustavo Fuentes de RunaD4 Jalisco, Oscar Flamarique de Héroes de Victoria, además de Jacinto Quesnel coordinador del Laboratorio de Juegos del CCD y Miguel Bastarrachea, quien acudió para hablar de los resultados del Primer Coloquio de Estudios sobre Juegos de Rol, celebrado en el mismo mes.


Contamos con la participación de David Zato y Gustavo Fuentes de Runa D4, Oscar Flamarique de Héroes de Victoria (Cd. Victoria), Mónica Vejar de Teatro de la Mente (Nuevo León), Guadalupe Pérez de Nuestras Raíces, Nuestro Cielo, Miguel Bastarrachea representante del Primer Coloquio de Estudio sobre Juegos de Rol y Jacinto Quesnel, Coordinador del Laboratorio de Juegos del Centro de Cultura Digital.

La valiosa oportunidad fue aporvechada por un entusiasta grupo de roleros, que preguntaban, ampliaban, comentaban y discutian cada idea. Pasando desde las más prácticas, hasta las más polemicas, todo en aras de acrecentar el aservo roleor y compartir ideas.

Roleros todos.

Pero el Conversatorio Nacional no era la clausura. Justo despúes se instauraró la última sede de mesas itinerantes para que todos, al fin roleros, no solo hablaran de rol, sino jugaran con algunos de los mejores masters disponibles.

Usando Radio CCD, Jorge Armando Ibarra Ricalde, mejor conocido como El Master, narró una crónica de suspenso en la radio.

Medardo Landon, Guadalupe Pérez y El Obal.


Monica Vejar (Teatro de la Mente Nuevo León), Gustavo Fuentes y David Zato (Runa D4). Conocerse podría ser el detonador de la comunidad mexicana que los juegos de rol merecen.

El Máster, Hexen, Oscar Flamarique, (su esposa) y Jaguar. Ese día se crearon amistades duraderas.

Las mesas de honor fueron presedidas por Juan Cristobal Alvarez Prieto (Obal), Homero Caballero Cruz, Jorge Armando Ibarra Ricalde (El Master), Jazmin Quintero, y obviamente Oscar Flamarique no se iba a quedar con las ganas de narrar.

Miembros de los Dragones Ascendidos.

Miembros de la Liga Universitaria de Juegos de Rol.

El equipo de Artistas: Atonatiuh, Jaguar, Hexen, El Máster e Iván.

De izquierda a derecha: Guadalupe Pérez Berumen, Hector Guerrero, Jacinto Quesnel, Sergio Reyes y Jorge Ibarra.



Despúes de 5 sedes intervenidas como parte de Juegos sobre la mesa: Arte que crea leyendas, se evidenció que los roleros mexicanos, somos una comunidad unida y sólida a pesar de estar dispersos en nuestras mesas. Conformada por un grupo de jóvenes entusiastas que deseamos espacios dignos dentro de la infraestructura cultural, merecedores oportunidades de desarrollar nuestra industria editorial sin trabas, de reconocimiento en lo que hacemos, pues leer un manual y narrar no es algo tan sencillo como lo hacemos ver, pues es algo que sólo se puede lograr con dedicación y práctica. Somos una comunidad que necesita visibilizarse y el Día Mundial del Arte nos ayudó a todos a mirarnos a los ojos, a derribar las barreras de la apatía y convivir con otras comunidades que parecieran cercanas y lejanas a la vez, nunca más serían un extraño.

 El Master, actuó como moderador y maestro de ceremonia, por ser el que mejor conocía a todos los actores de la comunidad que se dieron cita.


Este esfuerzo no es tuyo ni mío, es nuestro. Por eso te invitamos a sumarte a esta iniciativa que nace del rol por el rol mismo y continuemos peleando las batallas en las mesas por esto que queremos. Sigamos siendo un sólo equipo no sólo en el Día Mundial del Arte, sino todos los días de nuestras vidas...


Un profundo y solemne agradecimiento a  Nuestras Raíces, Nuestro Cielo y Monasterio del Rol, por haber hecho el evento detonador de la comunidad que vendrá.








domingo, 24 de abril de 2016

1er Coloquio de Estudios Sobre Juegos de Rol (Segundo día)

El 20 de abril, segundo día del Coloquio se aborda en un salón de conferencias. Después de lo recibido en el primer día el día promete mucho y a las 11 am, comienza.

El Dr. Edwin Culp fungió como moderador de la 4ta mesa, recordándonos con unas palabras de apertura que este coloquio abierto y respaldado por la Ibero, representa un enorme paso por un sendero diferente al no tener que ocultar los trabajos dentro de otros espacios en lo académico, sino presentarlos como el insospechado pero nutritivo tema que son.




Aplicación del Juego de Rol para el desarrollo de competencias colaborativas en la solución de problemas dentro de la Universidad Veracruzana por Demian Lonngi Reynna Sajid y Anid Cathy Hernández Baruch.

Sostuvieron que el juego de rol es más que solo entretenimiento, calificándolo como proceso catártico y creativo que desarrolla íntegramente al ser humano. Por ello, sostienen que no es sencillo que alguien pueda aprovechar lo que ofrece, hablando de un perfil rolero basado en procesos diferidos respecto de los demás (coeficiente alto e introvertidos no por incapacidad social sino por una comolicada vida intelectual que los aisla de otros).

Luego, en amena charla rolera presentaron su investigación, según la cual dentro de la Universidad Veracruzana, introducian en diferentes Experiencias Educativas (clases) juegos de rol para hacer que el  estudiante adquiera competencias que luego cotejaban al aplicarles un conflicto (evaluación).

Experiencia educativa: Psicobiología. Uso del concepto del Mundo del Cubo, para que los jugadores a través de sus personajes cooperaran para resolver los conflictos, observando precisamente el desarrollo de competencias, y la colaboración.

Experiencia Educativa: Metodología de investigación. Mediante el juego de rol mafia, asignando roles en una ambientación de asesinos para que los jugadores hagan uso de la argumentación.

Experiencia Educativa: Ludismo en la educación. Tuvo un acercamiento más directo pero no menos efectivo, así que cuando se les pidió el Diseño de Objetos Aprendizaje en particular de escenarios digitales inmersivos en vez de crear monitos, permitieron que los niños crearan sus propios personajes para que la identificación a través del rol rindiera frutos. 

Por último propusieron la integración de un cuerpo académico  para la investigación de juegos de rol para el avance de la experiencia educativa y cuyos resultados se pueden pasar si hay un trabajo colegiado vertido en metodologia.


Habilidades y actitudes que fomentan los juegos de rol por Carlos Francisco de la Mora Mondragón. El docente de la coordinación de la facultad de química (UNAM), enunció los elementos del juego de rol que propician las habilidades y actitudes, identificando tres ;Interpretacion, Juego de simulación y la Actividad lúdica.

La habilidades (capacidades) que destaca son:
Desarrollo de la expresión verbal.
Fomento de la escritura creativa.
Estímulo del pensamiento matemático (operaciones concretas y las formales).
Estímulo del razonamiento espacial.
Desarrollo de la resolución de problemas.
Mejora en la improvisación.

Y las actitudes (sentimientos-valores) que destaca son:
Creatividad.
Empatía.
Trabajo colaborativo.
Tolerancia-Respeto.
Toma de consciencia.
Responsabilidad,
Resilencia (resistencia contra la frustración y el duelo).

Por ello, De la mora no considera que exista un perfil general de jugadores de rol, como tampoco sería posible en virtud de lo que estos ofrecen, "jugar rol solo", pues no estarían cumpliendo el desarrollo de las actitudes que ofrece.

El juego de rol en la psicología y la educación por Alfredo Montes de Oca Martinez, tomó un ángulo completamente diferente, resaltando la muy mencionada pero poco estudiada empatia como la  destreza básica de la comunicación interpersonal que permite un entendimiento sólido entre dos personas, especialmente en el intecambio de roles. Montes de Oca exaltó el juego de roles en la psicología clínica, la psicología educativa e incluso la psicología laboral, que además estimula la formación cívica y ética.



Cuarta mesa: Oca Martinez, De la mora, Reyna y Hernandez.


Los títulos de la quinta mesa parecían predecibles por ser acercamientos de los juegos de rol en la enseñanza, sin embargo, no estaban ni remotamente cerca serlo.

Juegos de rol para la docencia matemática por Ricardo Morales Carbajal y Carlos Villa Angulo de la Universidad de Baja California, no presentó una teoría sino resultados de la aplicacion de los juegos de rol no solo en la enseñanza, sino en la motivación pues a su decir, el juego es un reto y tiene metas, por lo que la estimulación del aprendizaje como remedio de la apatía a la ciencia es más importante que el método de enseñanza. 

El ejercicio que presentó lo denominó Adventure School, con el cual al siguiente día de presentar el curso, hace que los estudiantes tomen un clan y una profesión. El primero permitirá la mezcla aleatoria de grupos para enfrentar problemas con tiempo límite (monstruos ecuaciones) y el segundo será una ventaja (uso de calculadora, borrar errores, elegir al equipo) al hacerlo. Dicha participación le vale al alumno cierta experiencia, acumular suficiente conlleva ventajas especiales en el aula, mientras que fallar en presentar la ficha de personaje los descalifica para participar.

La sorpresa es que en vez de presentar una teoría, presentó los resultados de Adventure School, entre los cuales se encuentran una significativa mejora en el ambiente académico, mejor actitud hacia las matemáticas, mayor nivel de socialización e involucramiento estudiantil en el proceso de aprendizaje. 
El ejercicio de aplicación medio superior y los primeros niveles de la universidad aún está en proceso de evaluación.

Un juego de rol en el aprendizaje de química por Ignacio Cárdenas Gonzales tiene un acercamiento parecido, pues busca utilizar el juego de rol para resolver cansancio, abatir la actitud de rechazo a la materia y al docente. Sencillamente porque el plan de estudio así como los programas de estudio contemplan actividades experimentales, explicación de procesos, extracción de aprendizajes significativos y construcción de aprendizajes previos, pero que en la práctica están ausentes, ya que si bien la autoridad educativa piden ruta de mejoras: en realidad no tienen mente abierta para aplicarla.

La falla, indica Cárdenas, es debido a que  la estrategias didácticas están centradas en el docente en vez de ser protagonizadas por los estudiantes, por lo que el juego de rol, al distribuir roles gracias a la interacción y participación, rompen el paradigma tradicional del aprendizaje, desarrollando habilidades comunicativas y de cálculo numérico, interacción y gusto por hacer las cosas, reviertiendo la apatía contra la ciencias, el primer y más importante paso para que el estudiante enfrente la educación tradicional de manera más nutritiva.

¿juego de rol para aprender un idioma? Una propuesta para el estudio de mandarín, por Alfredo Jiménez Hernández, ofrece una propuesta en desarrollo en el uso de juegos de rol como alternativa a que los problemas que enfrenta la BUAP en la impartición de este idioma, a su decir, la falta de material y profesores.

El primer valor que exalta es la gamificación (el diseño de juegos diferentes a su objetivo) así como el desarrollo de juegos serios, es decir, juegos que tienen el objetivo explícito de enseñar, no de divertir. Durante su ponencia fue amplio en ejemplos ya existentes, pero destacó aquellos juegos de estrategia en los que existe una participación activa para la toma de decisiones, pues la simulación permite el adiestramiento de habilidades practicas y culturales. 

Su bibliografía versó sobre el trabajo de la Huazong Normal University y el concepto de ambiente efectivo de aprendizaje con flujo y motivación, así como la existencia de Tactical Iraqui, un juego de simulacion que permite a los soldados americanos entender la relación entre el idioma y la cultura para su enseñanza, concluyendo que los juegos serios son ideales para la enseñanza de idiomas precisamente porque le permiten al estudiante construir su propio conocimiento, aunque reconoce que no todos los esfuerzos al respecto son exitosos.



Quinta mesa: Jimenez, Cardenas y Morales.


La sexta mesa, programada con cuatro ponencias tuvo la suerte de contar con una extra que faltó el primer día.

El teatro de Hadas de Tolkien la aplicación del modelo de los paratextos de El señor de los Anillos en la construcción de los universos interactivos del juego de rol, por Medardo Landon Maza Dueñas fue el tipo de ponencia que no se puede poner en palabras, porque no uso palabras sino emociones para explicarse. Palabras en voz meliflua para recorrer los antecedentes del rol tanto como de la obra del profesor Tolkien.

Aunque dirigió su atención a los 4 impulsos de juego (Agon, Alea, Mimicry, Irinix) se centró en el concepto de que el rol es el teatro de hadas (faerie drama) del Profesor Tolkien pero democratizado.
Haciendo hincapie en los paratextos (todas las partes que no son propias del contenido del libro) para encontrar verosimilitud en a través de la cartografia poética, lo que lo convirtió en el modelo canónico de creación literaria.

Poco más se puede decir este parco texto sobree lo que Maza Dueñas recorrió con afecto entre palabras, con pasión entre rimas y sobretodo, con convicción en la búsqueda de una verdad literaria como la que comenzó todo.


Ravenloft: Un asomo de la literatura de horror gótico a los juegos de rol por Luis Javier Florez Arvizu, tras ponerse cómodo con sus dados listos y su pantalla abierta, brindó un recorrido pormenorizado de los 33 años de existir del demiplano del horror.

Dicho recorrido comenzó en los orígnes del salvaje y grotesco género gótico que se opone a la belleza, y a la grandes novelas donde tomó forma, hasta llegar a TSR y la evolución que a través de diferentes ediciones tuvo: historias conocidas pero que no dejan de celebrar que cuando Tracy Hickman regresó de una crónica en la que enfrentó a una vampiro algunannoche de 1978, decidió indagar en sus raíces y naturaleza para darle nacimiento a Strahd Von Zarovich, evento que terminaría por poblar aquel temible lugar de ambientación siniestra que es una tragedia para sus pobladores.


Doll's House: ¿literatura en un juego de rol? por Jessica Zahamara López Muñoz fue la defensa de una variación de los juegos de rol por foro, especificamente de Doll's House que naturalmente se distinguen por la falta de la figura de master para que los narradores y narratarios se acoplan durante una situación ficticia que genera poética, producto y soporte del ejercicio literario.

La ponente fue tan vocal como métodica, distinguiendo el ejercicio de Doll's House, una misma trama en línea pero por diferentes personajes, y que se mantiene como praxis en tanto que los dos personajes están interactuando como la vida real.

Acostumbrado a ser purista respecto del juego de rol.  La defensa de la ponente fue atractiva y convincente, haciendo su espacio en lo que consideramos nuestros juegos de rol.


Literatura y Rol, dos Narrativas por Paola Molina Palafox, ofreció lo que en términos generales puede considerarse como una profunda reflexión pues toma los elementos de la literatura y el rol los compará más allá de sus diferencias para ver en donde se separan y en donde coinciden, en particular  el hecho de que ambos cuentan una historia.

Luego señaló elementos del trabajo de La odisea liberadora de los juegos de rol de Irma Amézquita para poder abordar la diferencia emtre la coautoría en el proceso creativo literario contra el intercambio propio del proceso creativo en el rol. Señalando las diferencias entre la planeación, la alteración de los sucedido, el nivel del control, salto del tiempo, resaltando la improvisación, azar, el limitr a la preparación y el defalle del mundo, que mientras que el autor puede abandonar lo que no funciona, el rolero lo hace parte de él.


Los juegos de rol como herramienta para la creatividad y el intercambio cultural a través del diseño de personajes y manejo de situaciones en juego. Analisis y experiencias, por Ricardo Victoria Uribe, Juan José López Flores y Nazario Robles Bastida.

La ponencia perdida del día anterior en la que se sugiere que el juego nos desarrolla aún si los participantes vienen de diferentes trasfondos culturales gracias a la vapacidad creativa y de intercambio que exhiben lo juegos de rol.

Particularmente valiosa porque hace referencia a la comunidad británica y a sus peculiaridades no de forma teórica sino por el acercamiento que el ponente tuvo con ella. Declarando que mientras que el rolero "de a pie" juega rol para divertirse y no le interesa que el rol sea considerado o no campo no ayuda a lo que tachó como "snobismo" académico en el estudio del rol.

Sin embargo, defendió que el juego de rol es un ente vivo que gracias a su aspecto forzosamente colaborativo forza a una visualización cultural que aprovecha las tendencias de expresión.


Sexta mesa: López, Victoria, Flores, López Muñoz, Molina, Jimenez (moderador) y Maza.




Como el día anterior, el valor nutritivo de las ponencias no se limitó a ellas, sino a la retroalimentación directa que los asistentes permitian con preguntas que dirigidas a uno u otro ponente, pero que se ampliaban y desarrollaban entre todos para que mediante el debate sano se llegara a puntos de consensos o al menos de consideración para futuras referencias.

Trabajo que por cierto fue nutrido gracias a la oportuna participación de los moderadores que mantuvieron los temas sobre el mismo eje de discusión.



Un gran día, digno preludio del cierre por venir.



martes, 19 de abril de 2016

1er Coloquio de Estudios Sobre Juegos de Rol (Primer Día)

No hay fecha que no llegue ni plazo que no se cumpla. Así que el 19 de abril llegó a la Universidad Iberoamericana y con él, el Primer Coloquio de Estudios Sobre Juegos de Rol.

Los participantes llegaron temprano y con buen ánimo.  No, no solo llegaron los ponentes y los organizadores, llegaron varios estudiosos con ganas de escuchar, participar y aprender.

La doctora Julia Palacios Franco del susbistema de entretenimiento dio la bienvenida a los asistentes a nombre del Dr. Manuel Alejandro Guerrero, jefe del departamento de comunicación recordando la importancia de los estudios no ortodoxos, y tras celebrar la multidiciplinariedad de las ponencias presentó al comité dictaminador de las ponencias.







La Dr. Frida Díaz Barriga Arceo comenzó celebrando la diversidad de discursos provenientes tanto del estudio académico como de la experiencia personal, proponiendo a los juegos de rol como una narrativa colectiva, de carácter abierto y que se trasnforma.

Luego, la Dr. Blanca Estela López Perez, veterana de los juegos de rol, explicó que los juegos de rol nos dan la capacidad de artícular simbolicamente cosas que en a vida cotidanea no tendrían sentido. Permitiendo desordenar, desarticular o de plano destruir los paradigmas establecidos mientras crean  sistemas de relación horizontal.

Por su parte, el Dr. Edgar Meritano fue directo y explicó porque es importante este coloquio: porque ahi esta el rol y nadie lo esta estudiando.


Izquierda a derecha, la Dr. Blanca Estela López Pérez, Dr. Edgar Meritano Corrales y Dr. Frida Díaz Barriga Arceo.

Inmediatamente comenzaron las ponencias, y como imaginarán, escapa a mi habilidad retratar todo lo dicho en ellas, pero al menos intentaré plasmar algunas de las premisas contenidas.

Reflexiones desde la psicología de juegos de rol, juventud y cultura geek, por Jesús Salvador Ruelas Medina, fue la ponencia que colocó alta la vara con la que tendrían que medirse el resto, su análisis enfocado desde el punto de vista de la psicología fue un viaje a través del desarrollo de la subcultura debido al contexto histórico y que remató con un análisis de actividad entre los geeks y los jugadores de D&D.

Al increparle sobre la posibilidad de que la mesa de rol funcione como una caja de petri para el estudio de la actividad, concluyó que es el ambiente idóneo pues lo que sucede en D&D (siendo específicos, pero refiriéndose al rol) no se queda solo ahí, sino que hace un cambio drástico en quien lo vive.

Del aula al juego de rol, un recorrido a través de la psicología y la mitología, por Santiago Gonzáles y Mauricio López fue precisamente lo prometido, pues los ponentes vaciaron su experiencia (uno como psicólogo escolar y otro como profesor) al usar juegos de rol en el aula de clase para enseñar los géneros literarios. Particularmente rica la ponencia por la gran cantidad de datos que lanzaron respecto del acercamiento inicial que tiene el rol en los alumnos y el cambio que muestran después de él y porque su mejor resultado es Torre, Péndulo y Guadaña, un juego de rol que pretende versar sobre las consecuencias del poder y la inminente muerte como elemento inevitable en el juego.

Al respecto de si los juegos de rol eran seguros en su entorno inmediato, se pronunciaron respecto de la autoregulación humana de cada individuo y que lo único no seguro de un juego de rol, es no incluir, pues lo que ofrece a una persona, rompe o se asimila.


Dr. Meritano, Gonzales, Lopez y Ruelas. Ponentes de la Porimera mesa.


El juego como generador de conocimiento y el juguete como su diseño dentro de la cultura material, por Edgar Salazar Suárez, esta ponencia fue un concienzudo estudio de los juegos, desde la que explicó que el juego es una acción que trasciende los limites de la cultura, estando los juegos primitivos en la frontera hacia afuera del sistema cultural y de la frontera hacia dentro.

La ponencia fue sumamente rica en conceptos pues cada uno era parte de una cadena de razonamientos que terminaron con una serie de características: que el juego es libre, que no sucede en la realidad sino en microuniverso, que este depende de la legalidad y que no es otra cosa que conocimiento.

Autor y audiencia: autoridad textual en los juegos de rol, por Irene Adela Flores Vázquez, versó sobre el concepto de autoridad textual, que es la carga que tiene quien dirige los eventos creativos y de como esta en el rol, saltaba del narrador a los jugadores mientras que en toda las demás manifestaciones incluido el arte con participación del público, no se genera la confianza suficiente para que la autoridad textual pase.

Como un plus, hizo un viaje de nostalgia a la vida de Rastlin y el setting de Dragonlance especialmente a ese "detrás de cámaras con el que Weiss y Hickman le dieron vida al personaje que nació en mesa, se hizo en novela y se desarrollo pasando por momentos la autoridad textual a los fans.

Un acercamiento a la configuración de los juegos de rol desde el arte participativo, por Guadalupe Pérez Berumen, comenzó dejando claro que la cultura define al hombre, por lo que buscó entre otras expresiones artísticas una que pareciera el rol, encontrando las acciones, los happenings y el performance.

Entonces habló sobre como influye la construcción simbólica que generan los juegos de rol en los chicos que con la participación se apropian de espacios, siendo muy puntual en que dichas investigaciones fueron sustento que le permitió llevar al rol al Día Mundial del Arte.



Dr. Meritano, Salazar, Flores, Perez. Ponentes de la segunda mesa.


Lo orgánico en los juegos de rol, más allá del racionalismo ilustrado, por Miguel Ángel Bastarrachea Magnani ofreció una aproximación filosófica a la naturaleza orgánica de los juegos de rol. Para hacerlo comenzó con un resumen sobre la historia del racionalismo ilustrado, pasando por el romanticismo y la explicación de la diferencia entre un mecanismo (algo creado para un fin) y un organismo, algo que no necesita un fin. 

El eje de su investigación son los elementos del rol que deja en cuatro: la narrativa conjunta, la interpretación, las reglas  y el director de juego, elementos del juego de rol que vertió en un modelo tipo célula donde asegura que estos pueden alinearse, eliminarse o modificarse sin dejar de funcionar pues los juegos de rol son orgánicos.

Acercamiento a las características y motivaciones de los jugadores de MMORPGs en México, por Adolfo García Vázquez. Esta fue una muy técnica presentación sobre los estudios que hay respecto de los MMORPGS, misma que abarcó sus elementos, características, modelos y principales corrientes. 

El ponente defendió vehemente, el lugar de esta ponencia en un coloquio sobre juegos de rol¡ pues los videojuegos que defienden ya muestran elementos que solo están a la espera de las condiciones técnicas necesarias para producir jtales juegps.

Elementos constitutivos del juego de rol, por  Jorge Armando Ibarra Ricalde fue la última ponencia y una que por cierto, prescindió de todo excepto una premisa, "antes de ser estudiados, los juegos de rol crecieron y se popularizaron por lo que sus elementos constitutivos deberían estar contenidos en los manuales que hicieron crecer a la industria comunidad del rol.

La revisión de 39 manuales produjo una serie de datos interesantes sobre como se autopresentan, pero al final concedió que si bien hay intentos para definirlo, el muestrario seleccionado no es concluyente, por lo que prometió continuar ampliando el modelo.



Ibarra, García y Bastarrachea. Ponentes de la tercera mesa.



No se engañen. Hubo concurrencia.


Y si alguien les dice que un coloquio de estudios sobre juegos de rol es una perdida de tiempo, recuérdenles que no lo es para los roleros.








lunes, 18 de abril de 2016

Primera ronda de mesas itinerantes, 16 abril, Jardín Santiago: Dragones Ascendidos.

¡Hola corazones! 
La Dottora Passione esta aquí.
Wow, es la primera vez que escribo en las Celdas de Estudio y que más honorable ocasión que la inauguración de los juegos de rol en el Día Mundial del Arte, así que haré lo posible de decir menos tonterías de las que acostumbro, pero no hago promesas, ¿capisce? ^.^ 

El 16 de Febrero del 2016 en el Jardín Santiago, el colectivo cultural NUESTRAS RAÍCES NUESTRO CIELO representado por Guadalupe Pérez Berumen en Coordinación con  Zurisaddai Victoria Alegre Lomeli de la J.U.D. de Desarrollo Social y Participación Ciudadana de la Dirección Territorial Santa María-Tlatelolco, ofrecieron la primera ronda de las Mesas itinerantes de Juegos sobre la Mesa: arte que crea leyendas, el proyecto que llevó al rol a participar en el Día Mundial del Arte.


Cuando el staff terminó de armar, se preguntaban porqué no había gente sin saber que el Diablo andaba suelto /*0*\ (eso y que llegaron una hora antes, jijiji).


Esta primera ronda de Mesas itinerantes fue asistida por narradores invitados de los Dragones Ascendidos, un grupo relativamente joven pero con tanto entusiasmo que no escatimaron en llevar todo, desde miniaturas hasta entusiasmo extra para hacer que quien experimentara el rol por primera vez, lo hiciera de la mejor manera posible.


A pesar de que serían provistos de dados, lapices, gomas y sacapuntas, los Dragones Ascendidos llegaron con todo para que los que quisieran pudieran sumergirse en la experiencia del rol se llevaran algo inolvidable.


El clima se portó bien y a la sombra del kiosco la gente del colectivo dispuso de toda la logística para hacer del sitio más confortable, sin embargo, los Dragones Ascendidos y el Monasterio del Rol no solo apoyaron a armar, sino también a informar a los curiosos que se acercaban, atrayendo a gente de todas las edades a que probaran la singular experiencia que el rol ofrece.


Los dragones no son solo entusiastas jovenzuelos, también son roleros disciplinados prestos para dar información a quien se acerque.


El rumor era cierto. Un tipo del Monasterio del rol se aparece cada que se menciona rol en voz alta.


El ambiente estuvo plagado de buena vibra. Habían sonrisas y risas en el aire. La experiencia de los juegos de rol es siempre la misma, la diferencia es como te la brindan, y todos los involucrados, sea informando, narrando u organizando se aseguraron de hacerlo con la mejor disposición tanto como entrega.


¡NUESTRAS RAÍCES NUESTRO CIELO llevo unas aguas con los logos de los participantes!
Como llegué tarde ya no encontré de todos, pero conté como 15 diferentes algunas de grupos, otras incluso de páginas como Myth Drannor Market, Juegos de Rol México ¡y yo!


Quizá el punto más importante es el menos obvio. El objetivo del Día Mundial del Arte es acercar a la gente al arte, y en ese sentido estas jornadas, bastante "usuales" entre nosotros roleros (porque sí suceden solo que no lo suficiente), alcanzan un nuevo rango cuando buscan atraer no en la persona inquieta en busca de una salida creativa que suele ser el perfil rolero, sino cuando se abre a quien aún no sabe que tiene esa misma inquietud, que busca esa misma salida, muy probablemente, toda persona en el planeta.



El rol es para chicos...


¡Y grandes también!


Mi intención era pasar desapercibida, pero la buena vibra, el gusto de sacarle una hora antes y una hora después al evento, los ánimos de NRNC para que se sintiera este esfuerzo como un esfuerzo de todos los roleros hacia quien los probaba (y el hecho de que el Monasterio del Rol me reconoció) hicieron que tuviera que sentarme a jugar (pobre de mí jijiji), y la verdad es que ahí entre todos, jugar rol sabía diferente, porque con cada curioso que se acercaba sin antorchas ni trinches sino como espectador me hacía sentir más como una galería viviente que como solo una jugadora.

Le pregunté a un niño que jugó Marvel con el sistema tristat, si le gustó haber jugado, contestó sin pensarlo: salve a unas personas.


La ceremonia de corte, con un click dio por comenzado el festejo de convertir el rol en arte.



Sobre los Dragones Ascendidos, cito a El Predicador: "¿te acuerdas de esa ansia de jugar que experimentaste cuando recién conociste el rol?, ellos no la perdieron, y me parece que no la perderán" 



A nivel muy personal, creo que lo que viví y experimenté en esa primera ronda de Mesas itinerantes, significa que los roleros de la Ciudad de México han cambiado tanto como su ciudad. No solo en nombre, sino en la forma de actuar. 15 años atrás, nos sacaban de lugares públicos por escandalosos, ahora las autoridades nos dan la bienvenida. 15 años atrás, tres grupos roleros estarían mátandose en vez de poner las mesas juntos. Hace 15 años, me acerqué a husmear a una mesa, y todos callaron y se mantuvieron en silencio hasta que me fui. 

Hoy, 15 años después, un niño se va al grito de su madre con los brazos levantados porque hizo lo impensable. Unos señores se levantan sonrientes tras haber experimentado al kokún del dragonbol del que tanto han oido hablar. Unos roleros viejos al fondo miran con gusto que los nuevos roleros son diferentes, y un Colectivo logró lo impensable: le dio su lugar como arte, al rol.

XOXO
Kudos kudos al primero que me notifique por inbox en que foto está el diablo.

Video oficial de Juegos sobre la Mesa:

Convocatoria:










sábado, 16 de abril de 2016

Día mundial del arte; el día que el rol llegó al arte.


Desde el 15 de Abril del 2012, tras la propuesta realizada en la XVII Asamblea general de la Asociación Internacional de Artes Plásticas (AIAP), cada año con el aval de la UNESCO se celebra el Día Mundial del Arte.

Conmemorando el natalicio del artista cuyo genio lo convierte en el hombre más creativo del mundo, el hombre vitruvio es el emblema del loable objetivo que es acercar las artes a la comunidad global, crear consciencia de la importancia de las artes para el mundo, informar a la sociedad acerca de las diferentes opciones de expresión y revalorar el aspecto social del arte.


El cartel oficial que muestra todas las asociaciones e instituciones participantes en el Día Mundial del arte.


Por estos motivos, del 15 al 30 de abril se festejará en distintos espacios culturales del territorio mexicano, variopintas muestras de expresión artística, inaugurándose en el Museo Jose Luis Cuevas a cargo de Beatriz del Carmen Cuevas, quien agasajó a los asistentes ofreciendo un concierto de dos, "vagabundos" como se describieron mientras con la solemne guía del piano, un tenor ofrecía un viaje a través del tiempo en voz de un escritor, un pintor y artista, todos personajes de la opera clásica y que tras el llanto del payaso de Leoncavalo, invitó a todos a recordar que el artista es más que el reconocimiento de su época. Nada más cierto para el narrador que rompe la barrera con su espectador y que llamamos rolero.


Una grata sorpresa dada por la anfitriona para inaugurar oficialmente el evento.


Particularmente importante porque este año, el colectivo cultural NUESTRAS RAÍCES NUESTRO CIELO, logró incorporar en el afiche emblema de la celebración su logo, al ofrecer un conversatorio entre generadores de comunidad rolera, así como mesas muestras de juegos de rol finalmente con el reconocimiento de la calidad artística que merecen.

Colectivo cultural que tiene por objetivo dar visibilidad a la comunidad rolera.
Paola Blanco Martínez, directora de arte del Colectivo NRNC, dice que en principio todos tenemos las mimas raíces y si las abrazamos nos llevarán invariablemente al mismo objetivo.


Estando presente Guadalupe Pérez Berumen, coordinadora de proyectos del colectivo, al increpársele sobre el porqué este paso de llevar a los juegos de rol a espacios propios de los artistas plásticos, músicos y otros agentes culturales contesto; "visibilidad; el esfuerzo de la comunidad rolera para llevar a los juegos de rol a los demás, se equipara a los objetivos del Día Mundial del Arte, tanto como al de los artistas detrás de este, por lo que (los roleros) no merecen nada menos que el espacio, el respeto y la voz para expresar ese arte que durante tanto tiempo han nutrido sin otro reconocimiento que la satisfacción de llevarlo a una persona más".


Guadalupe Pérez Berumen, Coordinadora de Proyectos presentó el afiche que da cuenta de la participación del Colectivo que representa.


Nos contó también, que si bien su colectivo cultural pretende promover el esfuerzo rolero, lo hizo de forma incluyente, enmarcándo el Conversatorio en el Día internacional de los juegos de mesa como parte de una estrategia que diseñó con Jacinto Quesnel, coordinador del laboratorio de juegos del Centro de Cultura Digital, y que se suma al esfuerzo de llevar a los juegos de rol más allá de cualquier estigma para que la sociedad en general puede beneficiarse de ellos.



Un esfuerzo conjunto entre el Colectivo NUESTRO CIELO NUESTRAS RAÍCES y el Centro de Cultura Digital colocó al Internarional Tabletop Day en el Día Mundial del Arte.


Pero ¿dónde está el arte en los juegos de rol preguntarán los más cínicos?, o más importante aún ¿dónde está el arte en un Conversatorio nacional entre distintos generadores de comunidad rolera?
Si acaso la voz de un tenor explicando que el artista no tiene que gozar del reconocimiento de su público no fuera suficiente, quizá las palabras del maestro turco Bedri Baykam (principal promotor del Día Mundial del Arte) lo sean "el arte es el arma de la paz contra la guerra, en contra de la división étnica y religiosa".

El maestro Bedri Baykam, después de su discurso inaugural.


Así, al ver que este esfuerzo que pudo ser de unos cuantos, es de hecho un esfuerzo entre diferentes grupos roleros que, más allá de sus localizaciones geográficas, sus estilos narrativos, sus gustos personales o su posición respecto de lo que el rol significa para ellos mismos y para la sociedad en la que se desenvuelven, dejan atrás toda disensión para hacer del rol, lo que el rol quiera hacer en cada persona que toque.


La mesa de honor:  los Excelentísimos Señores embajadores de 16 países: Hungría; República Checa: República de Turquía; República del Salvador; Reino de Arabia Saudita; República Argelina Democrática y Popular; República Árabe de Egipto; Emiratos Árabes Unidos; República de Irak; Reino Hachemita de Jordania; Estado de Kuwait; República Libanesa; Estado de Libia; Reino de Marruecos; Estado de Palestina y; Estado de Catar Beatriz del Carmen Cuevas, Esther González, José Luis Cuevas, Manuel Felguérez, Vicente Rojo, Leonardo Nierman,  Guillermo Ceniceros, Roger Von Gunten, Gustavo Arias Murueta y Benito Nogueira y el Maestro Turco Bedri Baykam, principal activista para que la UNESCO promulgara el Día Mundial del Arte.