sábado, 28 de mayo de 2016

Conocí un Master (6) La traición.




Mi tropa y yo llevábamos jugando un rato D&D 3.5 y el narrador comenzó una campaña con Warcraft. El mundo está interesante y nuestro narrador sabía llevar la trama un poco básica pero vibrante de forma que no solo no te aburrías sino que querías seguir. Todo estaba bien salvo por aquellas cosillas que suceden, ya saben, fallas las misiones más estúpidas, pero cuando esta en riesgo cambiar la historia, ahí sí hasta parece que es a propósito. Además teníamos a nuestro campeón, ya saben el jugador que cuando todo se va al carajo, hace algo increíble y la partida sale avante.

Avanzamos tanto que hicimos una segunda partida para checar otros eventos mientras la partida alta "descansaba". Yo creo que ya llevábamos como más de un año jugando en modo Universidad (osea unas 5 veces a la semana) cuando invariablemente, después de liches, dragones y zombies, y no pocos que eran combinación, nos enfrentamos a un demonio.

Siempre que trato de recordar qué salió mal la verdad no estoy seguro. Es decir, la tropa era sólida y éramos  amigos, pero ese día estábamos no sé, cargados, ningún conflicto evidente, solo alguien andaba de malas y pues nos contagió, así que las cosas se pusieron tediosas y en vez de parar, el narrador decidió lanzar un demonio para avivar los ánimos. No lo balanceó muy bien, de hecho claramente estaba por encima del nivel de la partida, pero en realidad nuestro narrador creía que TODO debía estar muy por encima de la partida, así que tras cada victoria apretaba más y más, y esta vez simplemente se le salió de las manos. Entonces cuando alguien de la partida atacó (sacando un desastroso 1) y el enemigo contesto el ataque de oportunidad con un crítico que lo pulverizó... Boom. Se fue todo, a eso, al demonio.

Nuestro mejor jugador se creció inmediatamente. Casi como si tuviera la habilidad mutante de igualar el tablero se convirtió en otro personaje y le hizo frente, no era sorpresa. Pero los dados, no estaban de su lado. Lo que es peor, el narrador sintió que podría ser esa la vez que no pudiera salvar el día, y todavía (descaradamente para quien ya tiene medida la situación) subió la agresión y creció los poderes del demonio. Alguien le reclamó, y dijo que no se trataba de un demonio cualquiera... así de sencillo, enfrentábamos al jefe final. Al enemigo sobre el que había girado la trama.

El tedio se fue, estábamos emocionados. Pero el enojo seguía ahí, pues ya había bajas, y las dos partidas caían ante ataques y magias diseñadas para diez niveles arriba (Warcraft es muy exagerado al respecto) caíamos porque no estábamos haciendo bien nuestros trabajos, ya que en ese afán de vencer al narrador ahora que nuestro campeón regular había sido frenado, nos fuimos por la gloria personal... a costa de la partida.

Muerto tras muerto, la arbitrariedad que hasta ese momento se percibió como reto aceptado, se convirtió en frustración. No se puede culpar al narrador de todo, en esencia era así como estábamos jugando, como nos gustaba. En todo caso el problema es que estaba disfrutando mucho tenernos en el suelo. Lo malo es que un jugador veterano no confía en sus dados sino en su habilidad, así que nuestro campeón, valiéndole que la suerte lo tenía en el suelo, le dio el giro a la batalla. Y eso, eso fue todo el problema.

Fue obvio porque ese giro del destino enojó al máster. Mucho. Un año de repeler sus monstruos, y de la nada la historia se repetía. La traición no vino del narrador, ni siquiera porque atacó a sus personajes con odio inusitado; con saña. No. La traición vino cuando el campeón en su papel de líder nos dijo como prevalecer y decidimos no obedecer. No apoyarlo. Dejarlo morir.

El no vio llegar nuestra traición. El narrador no lo podía engañar con plots y decisiones morales. Pero nosotros sí lo logramos engañar, solo que a ese engaño se le llama traición, pues así como guardábamos silencio para no intervenir, se dio cuenta que no era  ninguna otra cosa que vil y llana traición.

Y con su caída, cayó toda la partida, un año de trama. 
A veces pienso que hasta la amistad que nos unía. Era cierto lo que predican por aquí; el rol deja ver quien realmente eres.

Y yo; soy un traidor.






lunes, 23 de mayo de 2016

Tercera ronda de mesas itinerantes; 23 Abril. Museo Tridimensional

El Muse Tridimensional fue el anfitrión del tercer día de Juegos sobre la mesa: Arte que crea leyendas, con el que el colectivo cultural Nuestras Raíces Nuestro Cielo llevó los juegos de rol al Día Mundial del Arte. 



Esta vez se le dio el microfono a los roleros durante la apertura. Y entre múltiples artistas, dejaron saber porque el rol es un arte que trasciende la experiencia estética.


Sin embargo, además de abrir el espacio, también abrió el micrófono a Guadalupe Pérez Berumen Coodinadora General de NRNC, que además de hacer la invitación a jugar, defendió que el juego de rol es arte porque más allá de la experiencia estética, mecánica y dinámica que provee, se considera un arte participativo en el que quienes lo consumen son los mismos que lo crean, y el narrador de rol, diferente del narrador común, es meramente una guía de la experiencia.



El grupo invitado fue el Monasterio del Rol, y este trajo a los que consideró más capaces para hacer experiencias a la medida en poco tiempo.


Llegada la hora, el Museo Tridimensional ubicado en parque Tezozomoc en Azcapotzalco, hizo un llamamiento general a las familias que se encontraban en el parque por lo que el número de participantes fue mayor al esperado, afortunadamente, para este día de celebración habían involucrado al Monasterio del Rol, y este, fiel a su plan de generar comunidad rolera creando cultura del rol, llamó a lo mejor a su disposición: Dimensional, Líder Gordo,  Nube Blanca Kowalsky y El Máster atendieron el llamado.



"Creando cultura del rol, generando comunidad rolera; con lo que tenemos, por lo que queremos y con la mente en alto." lema del Monasterio de Rol.


Esta vez el reto no solo era el tiempo reducido para una sesión de rol, sino lo variopinto que resultó el público, pues llegaban como familia, y querían participar en las mesas como familia, lo que no solo ampliaba enormemente el rango de edad y gusto, sino el acervo cultural de primera mano sobre el que se construye el rol.


Una familia, la más joven de 7 años, la más grande 85 años, todos compartiendo la misma experiencia sacada de los gustos de todos: desde el Rey León hasta Tizoc, pasando por la Historia Sin Fin.


De esta forma sucedió lo que siempre sucede cuando los juegos de rol conocen al público no idóneo: se adaptan. Así, sin más consideraciones, pues el rol es lo que los participantes ponen sobre la mesa, sea Vampiro Edad Oscura, la Llamada de Cthulhu, o Aberrant, fluyen de la misma manera que un ejercicio enteramente basado en los gustos personales de los participantes y corrido a través de una mecánica básica pero modular.



Los participantes no podían creer que pudiera existir una experiencia así, sin pantallas, computadoras o sin nada excepto la imaginación.


El buen ánimo permeaba el ambiente. Los narradores sumamente experimentados moldearon la experiencia para hacerla más personal, y así, los participantes que jamás habían experiementado el juego de rol pudieron sentir de primera mano lo que era sentir una crónica hecha para ellos, por ellos y que les indicaba que estaba en ellos pertenecer al lugar que quisieran pertenecer.



De izquierda a derecha los narradores del Monasterio del Rol; Jorge Armando Ibarra Ricalde, Carlos Uribe Villaruel, Fernando Andrade Diaz y Edgar Meritano.


Así, con una victoria más rumbo a la gran celebración rolera, Nuestras Raíces Nuestro Cielo y Monasterio del Rol se despidieron de una sede más en el largo camino que es llevar la experiencia de rol a todos los espacios posibles. Sin fronteras.









Segunda ronda de mesas itinerantes, 17 abril, Museo Fuego Nuevo: Liga Universitaria de Juegos de Rol


Nuestras Raíces Nuestro Cielo

Una rama sagrada se guardaba cada año, asi lo hicieron los mexicas durante 52 años, entonces; en el atardecer del día marcado por el calendario, todas las esculturas de los dioses eran sacrificadas al fuego por los sacerdotes, y la gente común, si acaso puede llamarse común a quien era parte de la renovación del pacto divino que permitia la vida, lanzaban al fuego sus altares caseros, igual que se deshacian de todo lo viejo y usado, sin importar lo útil que fuera, pues al llegar la noche, no debía haber fuego alguno, hasta que terminada la ceremonia, el sacerdote renovara en la gran hoguera de Iztapalapa, el Fuego Nuevo que sería repartido a lo largo de la ciudad por corredores, y que permitiría la existencia del mundo por otros 52 años.

Con esa historia no se me ocurre un mejor lugar que el Museo Arqueológico del Fuego Nuevo, para llevar esa pasión rolera que enciende un narrador a otro a través del rol, y que mejor momento para hacerlo que el Día Mundial del Arte.

El armado fue veloz, pues los asitentes ya estaban pidiendo rol.

El 17 de Abril amanece, los chicos del colectivo cultural Nuestras Raíces Nuestro Cielo tuvieron menos de 24 horas para preparar el segundo día de Juegos sobre la Mesa; arte que crea leyendas, cuya sede se encontraba en el cerro de la Estrella, el Museo Arqueológico del Fuego Nuevo, sin embargo, para la tarea, y en ese afán de fracturar fronteras, contaron con el apoyo de la Liga Universitaria de Juegos de Rol; los héroes correctos para la sacra tarea.

Las historias que nacen en el rol, se sienten en la piel.

Se suele asociar a Iztapalapa con un lugar lejano y ajeno, al que salvo por necesidad no se tiene nada que hacer allá. Cuando de hecho es todo lo contrario, es una delegación que está profundamente orgullosa del patrimonio que le toca resguardar y que pone mucho de su empeño en acercar esa ancestral cultura a todo aquel que desee experimentarla. El Museo Arqueológico del Fuego Nuevo existe para reguardar los vestigios de un lugar sagrado mientras abre su espacio museístico, cultural, educacional y recreacional para la comunidad, y que en este día abrió sus puertas a los juegos de rol. 

Los participantes disfrutaron FATE, Aberrant, D&D y Mutants & Masterminds.

El gran reto de acercar a los juegos de rol a espacios que no lo conocen, es siempre intentar atraer a las personas sin una definición certera, mucho menos apetecible, además de que un lapso de dos horas de juego (no digamos tres o más) parece demasiada inversión para solo estar imaginando por el gusto de hacerlo. Sin embargo, basta con sentarse a jugar un momento para reclamar dos horas después que la actividad haya durado muy poco. ¿Quién que juegue rol no se queda con ganas de más?


Destrucción de fronteras; a nadie se le deja atrás, quien quiera jugar, sin importar su posición, raza o edad, puede jugar.

Viralmente, la buena de vibra de los que jugaban atrajo a familias que curiosas, se acercaron a disfrutar la actividad y se quedaron prendados de ella, todo mientras roleros veteranos también se presentaban a husmear las actividades de este colectivo cultural que acercó el rol (casi secreto) a espacios culturales abiertos.


De derecha a izquierda, arriba: Jorge Armando Ibarra Ricalde, Alejandro Guzmán, Atonatiuh Castillo Tabares. Abajo: Jaime Sanchez, Carlos Francisco de la Mora, Antonio Sanchez.


Al final, el evento resultó un éxito, con 25 asistentes entre niños y adultos que pudieron experimentar la pasión por jugar rol que tanto los chicos de NRNC como los de la LUJR transmitieron, y que además acercó a miembros de cuatro diferentes grupos roleros que de proponérselo podrían en conjunto lograr cosas increíbles.


Los roleros unidos son más que la suma de sus partes.

Ahí, bajo el ojo merecedor del Museo Arqueológico del Fuego Nuevo, con un nuevo ritual, otro tipo de llama se reavivó, una que transmite cada narrador a cada nuevo jugador, y que es la que perpetua a los juegos de rol  asi como a los cientos de mundos escondidos tras de él.

Invitación al evento de Nuestras Raíces Nuestro Cielo:
https://facebook.com/museofuegonuevo/posts/616303311867662

Museo Fuego Nuevo, fotos del evento:
https://www.facebook.com/MuseoFuegoNuevoIztapalapa/posts/809718502506021


Video oficial de Juegos sobre la Mesa:

Convocatoria:















martes, 3 de mayo de 2016

1er Coloquio de Estudios sobre Juegos de Rol (Tercer día)

21 de abril, el gran y esperado cierre. El día promete ocho ponencias y una clausura. Nuevamente llegan los asistentes en la mañana y pese que van tres días, lo ánimos no están minados; en todo caso fortalecidos.

Apesar de tres dias de discusión de ideas e inmuerables conceptos por digerir, los asistentes continuaban entusiasmados por las ponencias faltantes.


Open Game License; punto de apertura para nuevas formas de creación, desarrollo, difusión y modelos de negocio por Miguel Ángel Zúñiga Arenas en la que explicó la naturaleza jurídica y propagandística de la OGL liberada por Ryan S. Dancey de Wizards of the Coast en la tercera edición de Dungeons and Dragons.

Presentó los antecedentes a este tipo de formatos; Fudge (1992), Dominion Rules (1999) y fue claro en diferenciar las mecánicas de juego de los elementos de identidad, pues si bien la OGL permitía el uso del sistema siempre que fuera mundial y sus derivados se difundieran bajo el mismo acuerdo (incluyendo el texto de la licencia), en realidad salvo por aquellos elementos que son parte del Product Identity, el resto realmente no era registrable y por tanto, más que un permiso legal, fue una especie de táctica publicitaria.

Naturalmente enlistó a los juegos que ya existiendo dieron un salto al sistema d20 bajo el amparo del la OGL: Mutant & mastermjnds (green ronin publishing, 2002), Spycraft (alderac enterteinmeint/ crafty games, 2002), Big eyes small mouth y naturalmente revisó el caso de Pathfinder (paizo publishing, 2009), en muchos sentidos el gran beneficiado, pues aunque parecía abierta y la OGL sí permitía una interacción más rápida entre editor-consumidor, en realidad se redujo a una estrategia para que pareciera que ese fue el detonador de un boom en la historia de D&D, en cambio los movimientos erráticos de WotC crearon a Paizo.


¿Cómo vivir del rol en la sociedad de ensueño? por Carlos Alberto Uribe Villarruel

Giró en torno a la idea de tres sociedades, la que nació en la revolución industrial y que mide su éxito en los bienes materiales por su uso práctico, la sociedad del ensueño donde el éxito se mide por el status por pasajero que sea, y la sociedad de los hombres creativos, que viven bajo sus propias reglas en una sociedad ajena que transforman.

Hizo hincapié en la comparación de los videojuegos, los juegos de cartas y el rol a través de los años, demostrando que mientras los primeros dejaron de ser actividades sospechosas e incluso florecieron, el juego de rol se quedó estancado e incluso retrocedió respecto de lo ganado.

Las premisas del ponente fueron varias, pero definitivamente la más importante es la descripción del hombre creativo; un innovador que para sobrevivir no en un mundo creativo, sino en una sociedad de ensueño tiene que crear su propio rumbo, innovando, con la misma necesidad con la que fija diferentes metas e ideales para generar sus propias felicidades.


"Están todos en la taberna..." una revisión rápida a las investigaciones sociales y proyectos de trabajo sobre juegos de rol, por Julio Cesar Banda Tecalco.

Ponencia enfocada en la producciones culturales, y el peso que ciertos acercamientos negativos tuvieron sobre el desarrollo del rol. En particular el caso que dio origen a la película Maze and Monsters en la que un prodigo intentaba suicidarse supuestamente por los juegos de rol, y el cómic cristiano de Jack Chick, Dark Dungeons que denunciaba practicas oscuras y satanistas en los juegos de rol, clamando que este otorgaba poderes e incluso llevaba al suicidio. Mencionando además, el caso del joven español que con el pretexto de estar jugando rol asesinó a sangre fría a un vagabundo.

Eventos particularmente importantes de entender pues demuestran que el ambiente exterior tiene una inferencia directa sobre la mesa y su desarrollo, denunciando además el hecho de que mientras sucedían las tragedias y exageraciones que marcaron al rol, lindustria consolidada tras de él no metió la manos en relaciones publicas por la comunidad de la que depende por completo.


Séptima mesa: Alain (moderador) Miguel Ángel, Carlos, Julio Cesar.


Mis memorias en el mundo de los juegos de rol, por Pedro José Hinojosa Gutiérrez

La ponencia que abrió la penúltima mesa es difícil de explicar pues se trató de un recuento personal de los juegos que el ponente experimento durante su carrera. Explicando que de jugar AD&D y Vampiro: La Mascarada, le dejó experiencia práctica, una gran capacidad para lidiar con los problemas y retos de su vida así como el aprender de sus errores.

Sin embargo, pese que es un recuento personal, era inquietantemente parecido al que experimentamos todos los roleros mientras se pasa de un sistema pesado a uno narrativo, y de como lentamente somos obligados a usar las herramientas en línea para superar los retos de la vida diaria, o abrirnos a otra mesas cuyos estilos parecen tan alienígenas que de pronto nos sentimos obligados a comparar experiencias.

Ademas recalcó que el mismo juego empuja a la necesidad de una salida creativa que en el caso del ponente fue la de escribir.


Encuentros y juegos de rol en Yucatán por Maria José Góngora Gonzales.

Conocida como Lobo Góngora, hizo una crónica completa del desarrollo del juego de rol desde su llegada hasta su situación actual en su estado, Yucatán.

En charla amena señaló los problemas del florecer  rolero mientras se mantuvo como algo clandestino y proliferaba una actitud cerrada de "yo no soy tú", además de explicar el lazo que tiene el juego a la evolución de las ciudades.

La crónica versó sobre los momentos más importantes de la ciudad pormenorizando los grupos involucrados La Capilla LTZA (2003-2008), La cofradia de los dados, Morte a Venetzia 1er Larp, Noche Etérea, Encuentro Regional de Roleros de Sureste 2ndo-4to, las Jornadas roleras, Capilla Priixanoo'b, y su presencia en la Filey (gracias a editorial minaya).

Semejante viaje, deja claro que las ciudades tiene su propia historia y que no hay un gran plan nacional, pero que si hay buena voluntad a la proposición ajena y no solo a la propia , entonces se puede empujar a un esfuerzo en conjunto que sirva cono semillero de ideas, que eventualmente van hacía un mismo destino.

Esta ponencia hizo un llamado a las comunidades roleras a ser un Tiamat, una misma bestia con muchas cabezas que si bien pudieran estar en diferentes proyectos o sintonía, en esencia seguirían buscando mantener el cuerpo común.


Octava mesa: Carlos (moderador), Pedro y Maria José.


Juegos de rol. La perspectiva polisistémica: el funcionalismo dinámico aplicado. Narrativa y comunicación, por Maria José Góngora.

Una de las 7 ponencias que obedecieron el más estricto rigor académico. Abrió haciendo una diferenciación con la técnica narrativa llamada cadáver exquisito y el juego de rol, precisamente para poder establecer el vinculo entre los productores y consumidores, el de estos con el mercado e institución y la relación general que ocupan todos con el producto,

Respecto del funcionalismo aplicado, señaló que más allá de un sistema, el juego de rol ocurre por turnos. Y se desenvuelve en:

Eje sincronico, la aventura planteada
Eje diacrónico, las acciones narrativas escogidas por los personajes sobre lo planteado.

Por lo que sería el eje sincrónico-dinámico, donde el rol opera, de tal suerte que hay una realidad comunicativa (realidad narrativa) y unas acciones comunicativas (en el estrato narrativo).

El juego de rol visto como un ejercicio literario con actantes autónomos por Maria Susana Flores Ploneda.

Plantea la posibilidad de que el participante de un programa narrativo, es decir, el actante, que en el caso del juego de rol es  el personaje, tuviera una autonomía parcial con la que de alguna manera se rebela de su autor por tener opciones diferentes a las marcadas por el hado (destino que el autor tiene para él).

Para establecer esa posibilidad, la ponente hace una comparativa entre la novela como forma precisa de ejercicio literario y el juego de rol como un ente en definición.

Novela                      Rol

Autor                       No autor
Narrador                 Narrador
Personajes            Personajes 

Llegando a la convulsión que efectivamente el personaje lucha con el Hado, es decir, su destino literario. Así el sujeto actante establece su autonomía al obligar al narrador a cambiar su destino y entonces, el juego de rol pasa a ser más que un ejercicio narrativo un simulacro de la existencia misma.

Rol ¿Literatura?: La estructura de las narraciones en los juegos de rol por Christian Miguel Rudich de la Rosa

Destacó los trabajos relacionado respecto de su ponencia, como lo son The Fantasy Role Playing Game de Daniel Mckay, Shared Fantasy de Gary Allan Fin y especialmente el trabajo de Luz Autora Pimentel; Relato en persectiva. 

Comenzó diciendo respecto del rol como literatura que hay poco dicho y demasiado que decir aún, pues el rol puede ser sometido a un análisis literario como  motor de creación.
Usando la narratología exploró como como funcionan los elementos del juego de rol entre sí. Dandole espacio a la revisión de los aspectos extra textuales.

También realizo un análisis entre las voces de los narradores participantes, y de la narración como efecto de sentido, destacando la idea de que el lugar donde estén sentados los jugadores altera en si mismo la narración. A ese respecto, habló de la regla de oro contenida en Vampire The Masquerade, cuyo objetivo es construir una historia evitando que el sistema no rompa con la historia porque de alguna manera la narrativa sobrevivirá.


La narrativa experiencial como método de análisis aplicado a Calabozos y Dragones, por Mauricio Rangel Jiménez

La última ponencia fue precisamente un avance de la tesis con la que planea titularse con el grado de Doctor en comunicaciones precisamente con un trabajo que lleva Dungeons and Dragones en el título. 

Con su trabajo no solo busca analizar los elementos que lo conforman, busca caracterizar la influencia narrativa oral participativa en la experiencia y para ello planea estudiar: ¿cómo se articula?, ¿cómo se construyen sus elementos?, y cómo aplicar la construcción narrativa a otros medios.

Su estructura tiene varios autores conocidos Huizinga, W. Benjamin, Rancière, pero también se aventura a usar estudios que podrían parecer opuestos como Lomeña, Calleja y Deleuze,  Manovich, Ryan. Para tal labor, se propone hacer uso de los mismos esquemas que los juegos de rol. Un triángulo con el que pretende encontrar la narrativa experiencial buscando la relación entre la acción-interacción-significación.

Sin embargo, respecto de su última actualización ya va muy avanzado y terminó la parte del análisis de juego en México y que tendrá que continuar en Los Ángeles y Madrid pero con un modelo que ya pudo probar exhaustivamente.


Novena mesa: Blanca (moderador) Maria Susana, Christian, Maria José y Mauricio.


Finalmente, con un aplauso que indicó el final de las 28 ponencias, los organizadores tomaron la mesa: Mauricio Jiménez, Carlos De la Mora, Miguel Bastarrachea, Alaín Arriaga  recordaron la participación de Cristian Velasco organizador ausente, para luego dar paso a un balance del reto que fue organizar el Primer Coloquio de Estudios sobre Juegos de Rol.

Naturalmente el primer gran problema fue que aunque la convocatoria incluía la participación de cualquier interesado, esta resultó inintencionalmente intimidante para muchos roleros, sin embargo, las 28 ponencias demuestran que aunque hubo rigor en la selección de los trabajos, el rigor fue puesto sobre la coherencia y no en el criterio completamente académico. Precisamente por ello, fue posible que el 1er Coloquio se nutriera de todas las voces y de variopintos temas. Las ponentes defendieron sus posturas y de alguna manera no hubo una oposición verdaderamente contraria entre ellas, si acaso supletoria, lo que consolidó la idea de que con un poco de trabajo se pueden construir consensos.



Tras los agradecimientos y una numeralia básica del evento, se hizo un desarrollo de los puntos que salen a la vista tras revisar las ponencias: el hecho de que el rol es una herramienta pedagógica, que aunque no esta plenamente conceptualizada, dicho caracter obedece mas a su forma que a un limite de criterios, también la necesidad del estudio de este por académicos pero también por roleros empiristas. Llamando incluso a la posible configuración de un círculo de trabajos académicos que produzca trabajos que puedan en un futuro funcionar dentro de los parámetros del CONACYT.

Con todas las promesas y un futuro brillante, los organizadores clausuraron el Primer Coloquio de Estudios Sobre Juegos de Rol con la promesa de un segundo, por lo que, aún si como comunidad no les debiéramos lo suficiente por darnos voz valedera en la academia, buscar el respaldo de una universidad tan respetable como la Ibero o el esfuerzo que fue llamar a tantos roleros a este fin,  les deberíamos que pretendan continuar con tan loable esfuerzo.

Enhorabuena roleros. Gracias a todos los ponententes, asistentes,  organizadores y a la Ibero por este primer gran paso hacia un nuevo futuro para los juegos de rol en México.

Así, un paso a la vez se hace historia. Felicidades.