Inefable: La crónica que no debería tratar de escribir

Precisamente porque no puedo explicarlo, esa imagen lo dice todo. Ig, NRNC.


Hay un poco de ironía en intentar describir o expresar aquello que pretende ser inefable, porque esta palabra se reserva para aquello que no se puede expresar,  pero les prometo esto; si ustedes pueden ignorar el conflicto, yo también, porque hay mucho de qué hablar.

Inefable: Entendimiento más allá de las palabras, es una crónica de rol muy peculiar que tuve la oportunidad de jugar el 25 de febrero en el servidor de Nuestras Raíces Nuestro Cielo como una segunda puesta del juego que promocionó el Instituto Francés de América Latina para La Noche de las Ideas 2021. Pero antes, un poco de contexto.


La Noche de las Ideas es un evento que se celebra mundialmente a través de la red de embajadas francesas, con el propósito de crear diálogo que ayude a superar los problemas del mundo. Este año sucedió bajo el tema de "cercanes", un tratamiento inclusivo a la "cercanía", ad hoc a los tiempos pues esta edición se celebró de manera virtual el 28 de enero con foros, mesas de diálogo y en esta ocasión un juego de rol.

Ahora lo obvio, todos los que leemos esta entrada sabemos de que hablamos cuando hablamos de rol, pero cuando NRNC está involucrado siempre existe la posibilidad de que lo haya empujado un paso adelante, a un Relato Orgánico Lúdico, que es una experiencia de juego enteramente basada en inmersión y vivencialidad, una puesta con el fin de preparar a los participantes para disfrutar una emoción muy especifica, emparentando con la noción convencional de rol,  en la forma en la que se expresan los participantes, resultando en juegos de alto perfil como el Romance de los tres reinos R.O.L. (presentado en la UACH-San Cristóbal 2018), Numenore: La tragedia que llegó del Oeste (presentada en DVHR17) y la joya de la corona, AltaLeticia; la respuesta a si los juegos de rol podrían ser arte. Spoiler, sí, sí lo son.


El caso es que suena lógico esperar una curva alta para un evento de alto perfil como la Noche de las ideas, un R.O.L., sin embargo, en entrevista post mortem con Atonatiuh Castillo, uno de los diseñadores del juego y el encargado de su implementación, sostuvo que lo que la Doctora Valerie Barbosa quería "era un acercamiento lúdico", así que el departamento de diseño de NRNC, le entregó un "espacio lúdico de diálogo", mismo que se implementó con tres objetivos: una trama que muestre la potencia del rol, presentar el tema de cercanes y hacer divulgación científica, porque ese es el objetivo de la conexión IFAL-Embajada Francesa, el llamado Servicio de cooperación científico del que la Dra. Barbosa es agregada.

Y ahí llegó la primera sorpresa, el día de la cita, en el Discord de Nuestras Raíces Nuestro Cielo, fuimos recibidos con una breve bienvenida sobre el evento y los involucrados, e inmediatamente después fuimos lanzados a  introducción como para cortarse las venas, tras lo que se entregó un personaje al azar, y depende cual te tocara, la sufridera estaba por comenzar. Porque el terror ya se nos había sembrado con la frase "la realidad parpadea".

Me encantó lo organizado que estaba todo. 

A partir de ese momento, el juego se tornó una historia de suspenso que descansaba enteramente en los jugadores, con un paso muy marcado entre la urgencia y la exploración de un misterio a la vista de todos, y justo aquí la gran pista: las mesas estaban llenas de no roleros, así que el staff estaba muy al pendiente de ayudarlos con sus dudas sobre la plataforma como sobre el juego, pero noté que no se hizo intento alguno de explicar nada que no fuera preguntado, y creo que es justo decir que las dudas rápidamente quedaron en segundo plano ante la piel china que generaba una amenaza omnipotente y omnipresente: el hecantonquiro.

Es muy difícil de explicar lo que sucedió. Estaba encantada, o mas bien aterrada (manos, manos, everywhere), pero en aras de esta reseña, puedo decirles que había algo fuera de tono. Todo encajaba, pero algo faltaba. Al principio creí que era porque era un juego a través de plataforma digital, pues claramente jugar en persona habría sido mejor, pero no, la plataforma fue hábilmente usada para llevarnos a donde querían que llegáramos. En términos de juego el motor era DRAMA de NRNC, sencillo, versátil y con ese toque de familiaridad que le permite a los nuevos manipularlo para sentirse en control. Las hojas de personaje  explicaban una mecánica llamada " proches" que estaba presente en todo momento, pero que dependía de los jugadores. En un momento detallo al respecto.

Lentamente el suspenso se empezó a resolver con una excelente bibliografía de fondo, y el momento cumbre fue cuando la imaginación se desbocó tratando de explicar lo que sucedía. Ayyy  he aquí el "espacio lúdico de dialogo", ingeniosamente urdido, porque era nuestro conocimiento filtrado de nuestros prejuicios pues salía de los labios de nuestro personaje por lo que toda opción era viable, y se sentía la comodidad de compartir la más inverosímil de las ideas. Mas como el resto del juego, solo estaba la puerta, cruzar el umbral dependía de nosotros. Confundidos como estábamos, todos nos sumamos al ejercicio de pensar que sucedía, ¿por qué el cielo estaba en llamas y la luz no podía vencer a la oscuridad? No lo supe entonces pero este fue el gran momento, aunque palideció en la revelación de estar dentro de un ojo y el final. Ay, justo en el kokoro.

Del manual. Aquí la intro toma otra perspectiva.

Podría reducir todo a que fue un gran juego de rol introductorio que te enseñaba conceptos de perspectiva y compañerismo, pero solo si preguntabas por ellos, porque contrario a un master que explica a los que obviamente eran novatos, este juego ofrecía un master que observaba y ayudaba sin guiar. Era nuestros ojos, oídos y tacto, hasta nuestros pensamientos, pero no nuestros juicios. Algo antiintuitivo pero meritorio, ya verán porqué. Usualmente no tomo en cuenta las opiniones de los nuevos porque el rol siempre los hará deslumbrarse, pero creo que vale la pena comentar sobre lo que señalaron al final de la experiencia: ninguno habló de lo que experimentó, sino de lo que vieron que los otros cuatro experimentaron. Los  proches eran una medida sobre el acercamiento que teníamos con los otros personajes, era muy fácil darse cuenta, venía en la hoja y el master te decía que te lo anotaras cuando ayudabas a otro, ganando algunos bonos en el acto, en cuanto lo noté, exploté el asunto descaradamente y no pocos me imitaron,  pero engañando o no al sistema, los jugadores solo tenían por reales algunos vínculos que creamos en  el juego nacidos de ayudarnos a superar obstáculos, tan así, que ni siquiera nos presentamos. Nos describimos, pero hasta muy entrado el juego, nos dimos cuenta que no nos tomamos la molestia de preguntar el nombre, los asumimos usando la pantalla, justo como en la vida real en mi facebook donde te hablo a ti y lo sabes,  pero no me molesto en preguntar tu nombre. Y me engaño porque creyendo que leo cosas de ti en tu perfil, te conozco. Ayñ mayúsculo. Cuando una de las chicas se dio cuenta, trató de solucionarlo presentándose ante todos, pero los vínculos ya estaban hechos, ya había alguien a quien cuidábamos y con quien compartíamos decisiones, y en el final, cuando en virtud de los proches se nos ofreció un viaje hacia lo inexplorado, nos dimos cuenta que lo habíamos fallado porque no fuimos capaces de compartir eso que nos tenía mal como personaje, a pesar de que el master insistió el vínculo con quien teníamos tanto en común, ouch. Conocíamos nuestro malestar. Conocíamos el malestar ajeno. Pero no nos dijimos nada.

Para mi fue un tren sobre mi ego. Por eso cuando nos ofrecieron la oportunidad de dejar atrás a los que no lograron los proches; los que si los teníamos, nos quedamos, precisamente por eso que habíamos aprendido. Teníamos un vínculo, solo que debíamos explotarlo, y alejándonos no sería posible.

¿Quién de los presentes capturo tu atención?, preguntaba el máster solicitando que el aludido se describiera, luego, él te decía que podías ver de ti  en él. Fue tan sutil, que tardé todo el juego en entender que ese el juego ¿Qué hay de mi cuando en los demás?"

Terminada a la velada, mientras otras mesas terminaban tuve tiempo de entrevistar a Jorge Armando Ibarra Ricalde, aka El Master, el diseñador del juego, pero me redirigió con Paola Blanco, Directora de Arte, quien lo pospuso hasta que leyera el manual. Momento en el que me entregó una versión de prensa del mismo.

Hasta ese momento tenía dos conclusiones: La gente había reaccionado positivamente a pesar de que discord no es tan amable como parece, y NRNC apostó a algo más complicado de lo que necesitaba, mas el riesgo había valido la pena, porque sí logró crear este fascinante espacio de dialogo, usando el principio de que los juegos son un lugar seguro para interactuar, a diferencia de las RRSS que son un espacio para abusar de lo dicho.

El manual:

Es sin lugar a dudas, el mejor trabajo de Paola, y eso que yo le conozco los trabajos de FATE.

Necesito terminar hablando del manual porque el final del juego, emotivo y concreto como es, demostró que hubo tanto que no se exploró, y que estaba a la vista. Bastaba con preguntar, porque me hago llamar A. para entender quien era Sarah Adame, hablar de porque estoy ahí para saber que hacía el Doctor Nava ahí. Éramos hermanos de pena, que se hubiera aliviado si tan solo hubiéramos dicho hola. El juego no nos engañó. Fue una experiencia tan pura que nos engañamos dentro del juego.  Luego, unos días después abro el manual y me abofetean todas las respuestas:

La introducción es mucho más dura a pesar de que fue la misma. Los misterios vienen explicados, y fiel a su objetivo, se puede observar como se construye el suspenso, sin una sola arma u agresión. El manual es, además de un dulce para el ojo y  una interesante lectura tipo "Conozca más", es una receta paso por paso para hacer lo jugado, en cuyas páginas se contiene una realización brutal sobre la perspectiva antropomórfica que siempre damos por cierta, y el egoísmo de creer que se trata de mí, cuando el juego clama que sin los demás, de hecho, no estamos completos.

Cuando terminé de leer hablé con Atonatiuh Castillo porque el fue el encargado de la implementación, solo para saber si mi instinto era el correcto: me dijo que él y sus narradores jugaron el playtest, y que para variar, les fue entregado el manual inmediatamente. Me confesó que leerlo le abrió los ojos, igual que a mi, no le explicó la expriencia, sino que la complementó, como si jugarlo solo fuera la mitad de la experiencia. Según él, en la primera junta, sus narradores se confiaron de que tendrían que poner lo que jugaron, así que leyeron por encima, y entonces, al ver sus nociones incompletas se dio cuenta de lo complejo que era lo que tenían entre manos: Un manual pormenorizado para gente nueva, en el que derrotado el miedo de yo no podría, todo era posible. Pero para un jugador de rol, especialmente para un master, cada mal habito formado en los años de juego era un obstáculo para lograr lo que se pretendía, y conectarse con los jugadores, es decir, hacer proches, era tan difícil como aceptar que el Hecatonquiro, no estaba  tratando de comunicarse con los personajes, era el master tratando de comunicarse con los jugadores a través de sus personajes. Porque el hecatonquiro, la amenaza del juego, era el master. 

Asi, wow, ouch, ayñ; inefable.





Ficha técnica.
Título:
Inefable: Entendimiento más allá de las palabras.

Evento:
La noche de las ideas 2021, 28 de Enero 2021, 8:00pm y 25 Febrero 2021.


Diseño del juego:
Jorge Armando Ibarra Ricalde aka El Master

Diseño del manual:
Paola Blanco Martínez

Implementación: 
Atonatiuh Castillo Tabares
Fernando Soriano
Omar Najar Medina
Enrique Torres










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