KAMB! de Landis, O'Neil y Kovalic.





Kobolds ate my babies!
De Landis, O,Neill y Kovalic.

KAMB! Es un juego de de rol de Ninth Level Games publicado en su versión hardcover por Dork Storm Press. En una brevísima introducción el autor nos dice que opuesto a los juegos de las grandes compañías, este es un juego sin grandes pretensiones, que por tanto no tiene la intención de crear las máximas historias dramáticas como tampoco encontrar el nirvana de los juegos de rol, por lo que su sistema de Cerveza y Pretzels (Beer and Pretzel RPG) se contenta con pasar el rato jugando con los por todos despreciados koboldos. Y solo por si alguien piensa que aquellas criaturitas no merecen la pena, KAMB se toma 50 páginas para hacerte cambiar de opinión.

El librillo es en blanco y negro. Tal como queda claro desde el glosario, la idea era no tomarse en serio y utilizar una narrativa simple pero atrayente para describir un mundo donde los Koboldos son sabrosos y gustan de comer bebés mientras van por la vida sin apegarse a las leyes de Darwin o el sentido común. Eso si, necesito sacarlo de mi pecho; tras una larga vida de surfear entre mares y mares de monstruarios, nunca había visto unos dibujos tan divertidos y explicativos de la raza que a veces es perro a veces lizardo, en KAMB! no hay conflicto; ladran, así que al demonio, son perros.

Para que los jugadores puedan interpretar a koboldos hambrientos y sin sentido de preservación, el libro ofrece un sistema sencillo de cuatro valores: Brawn (la fuerza), Ego (todo lo mental), Extrenous (la suerte) y Reflexes (la velocidad) determinados por la tirada de 2d6, y de los que salen otros cinco valores; Hits (Heridas), Meat, Cunning, Luck y Agility (estos cuatro son proporcionales a los cuatro primeros y a menudo representan la dificultad que se deben superar aquellos en caso de oposición). 

Los primeros, situados entre 2 y 12 serán los que determinarán las capacidades generales del Koboldo, así que el objetivo al hacer una acción es obtener con dados de seis un resultado menor al valor apropiado y la dificultad aumenta agregando dados de 6 a la tirada. Así, toda acción se resuelve de la siguiente manera; el jugador activo decide que hará, y utiliza uno de los cuatro valores apropiados, para lograrlo, solo requiere que el resultado sumado del dado(s) sea menor a su propio valor, pero la dificultad que puede ser asignada por el narrador (Mayor, en el juego) también puede estar determinada por los cuatros subvalores, los cuales siendo proporcionales agregarán dados de seis a la tirada, haciendo que golpear a alguien que tiene entre 9 y 12 de Reflexes, y por tanto su Agility es de 3, implica que el koboldo, cuyo valor de Brawn oscilará entre 2 y 12, (supongamos 8) tendrá que sacar en esos dados menos de ocho, teniendo un poco menos del 50% de posibilidades de lograrlo.

Indudablemente: el sistema es sencillo. Principalmente porque en ese afán de construir un juego simple, en realidad hay poco que hacer y por extensión poco que resolver, limitándose a divertirse mientras se navega en un juego donde se reacciona al caos que es la partida pues tiene leyes arbitrarias llamadas House rules, donde se deben hacer cosas como corear siempre que se nombre al Rey Torg (Todos vitoreen al Rey Torg) o evitar por todos los medios usar el sentido común. Algo que se escucha divertido en la teoría, pero en la mesa de juego simplemente se gasta rápido. Así que aunque el sistema tiene sus propias habilidades e incluso una suerte de méritos y defectos, finalmente como juego solo ofrece reaccionar a las cosas que suceden apegándose al humor de la sesión. Lamentablemente esa es una máxima del rol  por lo que un juego que depende de ella, resulta desconcertante por decir lo menos.

No me malentiendan, si algo se puede decir del sistema es que es cómodo y sencillo, si bien se complica con el tono humorístico y absurdo que pretende en sus prosa, algunas de las cuales de hecho son muy divertidas. Por ejemplo, existe en la Kobold reference sheet (hoja de personaje), una sección llamada The Kobold Horrible Death Record (el registro de horrible muerte del koboldo) en la que cada que se falla el uso de una habilidad, se hace enojar al Gobernador, o se hace algo decididamente estúpido, existe una posibilidad de morir, por lo que esta se apunta y se tiran dos dados de seis a los que se le suman uno por cada registro en esa sección, si el número es mayor a trece, el personaje debe tirar una Muerte horrible que comparada en una tabla, la cual puede implicar que el koboldo explote, le caiga una vaca del cielo o incluso que se salve. Como lo dije, las entradas de porque y como un koboldo muere, pueden ser divertidas de leer e incluso, sumadas a las otras arbitrarias house rules pueden ser parte una gran anécdota, pero lamentablemente es solo eso, un número limitado de posibilidades en lo que lo inevitable, la muerte sin sentido del koboldo, sucede.

Me llama mucho la atención que este juego de rol, si pueda ganarse pues en vez de tener experiencia, tiene algo llamado Victory Points (puntos de victoria) los cuales sirven para determinar quien gana al final de la sesión (si acaso no todos mueren). Esta característica, lejos de ser una especie de giro astuto respecto de lo que la escuela de rol considera, en realidad se suma a otros detalles, como que es posible votar porque un jugador no pueda seguir jugando tras la muerte de su koboldo, o que una posible "clase" llamada Rules Lawyer, esté basada en los fanboys que últimamente pululan en los juegos de rol, y cuyo papel y poderes se basa en aplicar reglas del libro en especial contra otros jugadores, son detalles que bonitos en papel, hacen mala sangre en la mesa que de no estar formada por amigos o personas maduras, no es otra cosa sino una invitación al desastre.

En verdad es curioso. El libro llegó a mis manos por suerte y sin referencias previas, así que siendo un fan de los goblins e incluso habiendo jugado hace añisimos uno en AD&D con una regla casera en la que simplemente los valores del personaje se van a la mitad, me emocionó enormemente la perspectiva de un juego de rol cómico, violento y breve sobre kobolds. Además de ilustraciones simples pero perfectas, las muchas nociones escondidas dentro del argumento del ambiente como porque el Dios de los Koboldos se convirtió en el Dios del enojo (por no soportar a sus adoradores), el saber que el Dios Humano se llama Bob o que el Rey Torg (Todos vitoreen al Rey Torg) podría ser un clon o la mas grande conspiración que los koboldos jamás entenderán, son todas razones que hacen de KAMB! algo único, pero que insisto; ya en la mesa, al calor de los dados, en realidad sólo es un divertido malentendido que se puede hacer con casi cualquier ambientación y sin necesidad real de un sistema.

Así que es mi muy particular sospecha que KAMB! en realidad es un infiltrador, es decir, un juego que no es rol, pero se hace pasar como tal para algún fin siniestro, lo bueno es que todo aquello que cae en manos de roleros, sea rol o no, eventualmente se convierte en rol. Así que hasta que aquel terrible complot se descubra, todo lo que se puede hacer es probarlo, especialmente si no son asiduos de dedicarle un poco de ridículo a sus partidas normales, sin duda hay carne, aún si es la extraña pero deliciosa carne de koboldo.

Dicho eso. Salve el Rey Torg (Todos salven al Rey Torg).

—El Predicador.


Facebook



Comentarios

Entradas populares