jueves, 15 de diciembre de 2016

Festival Anual de Vampire: el rito escondido tras la Mascarada.


Hay un momento. Quizá fue la primera vez que rodaste los dados, tal vez alguna frase que detonó tu imaginación o muy probablemente el "¿qué haces?" que cambió tu vida. Lo cierto es que para todos aquellos que tienen aprecio por el rol, una vez que lo conocieron, la vida se convirtió en un mar de épicas en la que una aventura pasó desapercibida; la aventura de poder jugar. 

Jugar rol es una actividad que demanda una increíble cantidad de tiempo y atención. No solo en términos de preparación del narrador, sino en la logística mínima que exige poder reunirse a jugar y las horas extras que la sesión se come después del tiempo programado. Así que a medida que los jugadores se llenan de responsabilidades y/o reducen su movilidad con el correr de los años, todo lo que les queda es buscar tiempos en común, acuerdos, negociar, hasta que un día solo quedan pretextos.

El eterno pretexto es la fuerza que convirtió a las mesas de conocidos, vecinos y compañeros que jugaban rol, en amigos que jugaron y juegan rol. Y que aunque sea para continuar, no una partida suspendida, sino una que se quedó viva mientras se jugaba otra, el pasar de los años se vuelve el pretexto perfecto para celebrarla como conmemoración. Tal es el caso del aniversario anual que ofrece El Príncipe a su sangre. Un pretexto para que ilustres caballeros se regodeen en su bestia interna por una noche.

No hay mejor forma de invitár un Eliseo.

Antes que nada andémonos con cuidado; que El Principe sea más mito urbano que persona obedece a que proviene de esas generaciones que sobrevivieron al diluvio de los años, pero lejos de ser una quimera fugaz, es de hecho un poder real pues aún actúa gracias a sus jugadores, matusalenes todos, vinculados todos. Así que la vetusta mesa se reúne por una escueta invitación nacida de una premisa, "quien sepa llegar al haven del anfitrión, es cordialmente bienvenido en él", ofreciendo como carnada, crónica aniversario para saborear la vieja pero vigente gloria mientras se desempolvan caducas pero imperecederas rencillas. Sencillamente: la vitae de una mesa. 

No obstante la mesa no se añejó en balde. No solo se trata de volver a hacer uso de los puntos de roleo y conocimiento de reglas de la primogenitura, se trata de volver a poner al Antiguo a prueba para que pueda mostrar porque merece la deferencia tras su nombre, así que elegantemente arteros, comienzan con un veloz estoque: sangre nueva. Pero el plot es mucho peor que llevar al sociópata rolero promedio, aunque sin status en mesa, la generación ofrecía sangre vieja y potente como la propia, solo sin esa amarga fidelidad que dejan los años. Más el Principe, leal a la segunda y quinta tradición, recibe con amabilidad y seguridades mientras prepara las armas, porque si sangre quieren los jugadores, sangre tendrán así tenga que derramarla el mismo.

Los libros no eran exhibición, estaban ahí según lo solicitado por los jugadores para esclarecer dudas.

Para quienes conocen al hombre detrás del Principe, sabrán lo tentador que es caerse en halagos como con otros antediluvianos de la comunidad rolera, pero yendo entre evento y evento obvié la célula básica de la unión rolera: la mesa, y esta por comportarse como evento –pues técnicamente es pública– merece su propia reseña. Ya que ni el Principe es su mesa, solo es un miembro de la mesa.

Luis Villanueva.- El Príncipe.

Tan pronto hubo quorum, comenzó con una breve reseña de los acontecimientos previos al juego. El uso de nombres y locaciones muy especificas dejó ver inmediatamente el extenso bagaje (nacido de los años) tras la narración, pero sin sentirse, para los nuevos, del todo ajena pues lo dicho era importante para lo que acontecía. Inmediatamente después, los personajes de muchos años que su gente traía, y que fueron armados según ciertos estándares, sufrieron modificaciones arbitrarias a las reglas pero necesarias para la crónica. Ni uno solo de los otros jugadores chistó en atender lo dicho a pesar de las muchas afectaciones que les ocasionó. Tal es la confianza de la mesa.

El ritmo fue agudo y constante. Una crónica bien diseñada que conciliaba los eventos tras la gehenna con los aconteceres politico-sociales actuales. A primera vista nada del otro mundo, pero en cada acción de juego, se veía lo finamente digerido que tenía el concepto, pues aunque es fácil transportar eventos al mundo de las tinieblas, la incredulidad de nuestro propio mundo pone a prueba a cualquiera como el mejor sci-fi. Por su parte, los jugadores se adaptaban increíblemente rápido a un escenario más opresivo, pues jugaban Vampiro: sin La Mascarada. Cada escena era un tributo a las colaboraciones de la mesa, cada palabra dicha por jugadores era un memento entre ellos, y todos con la disposición de explicar in/off game lo que sucedía. Porque era su crónica, su historia.

Ese quizá es el mayor acierto. La crónica contó con una amenaza que se considera desmedida en términos de sistema, pero no solo fue adecuadamente explicada y profusamente aconsejada como mala idea, sino que en realidad, siendo la ciudad el escenario común de muchos años de crónica, las dificultades y complicaciones de cada estrato eran resultado de las acciones de los jugadores en aquellas viejas glorias. La seguridad del aeropuerto de la que estaban tan orgullosos, ahora los tenían tan a raya, como los antiguos npc burlados sobre sus talones. Dicho de otra manera, la crónica era un monumento a 20 años de acciones de sus jugadores.

Adrían Corza, Carlos Medina, Samuel Flores, Mauricio Gonzáles, Edgar Meritano.- La Primogenitura.

Jugamos entre el misterio y las traiciones. Cada jugador tenía su agenda secreta y se movía según su capricho en un escenario bien diseñado pero que no encarrilaba a los jugadores. Tanto así, que entre el desarrollo hubo tiempo de jugarse algunas pesadas bromas, previas a traiciones más grandes, pero no del todo arbitrarias. Así, el Principe permitía que los jugadores se movieran a su velocidad constantemente amenazados por el omnioresente recordatorio de sus acciones. Y a su vez, ellos confiaban en el juicio del narrador para poder llevar acabo sus ideas. El idioma en común, los libros apilados y listos para la consulta, porque aunque el narrador tuviera la última palabra, permitía como pocas veces se ve entre narradores, la total discreción a la hora de cavar la propia tumba.

La crónica quedó en tal estado que se amplió a una mesa más dos semanas después. Las dos partes fueron una misma igual que los jugadores y el narrador una misma mesa. Con tanta historia dentro y fuera de juego, los ánimos podían caldearse de la misma manera que las viejas afrentas resurgir. Gracias a todos los años se tenían medidos entre ellos, pero siempre concediéndose el favor de saber que aún podían ser sorprendidos ¿Y el pretexto? Ese permanece ahí, esperando paciente a que los jugadores se vuelvan a reunir, para darle pretexto de saldar las nuevas cicatrices que demandarán sangre fraterna.



Gracias por habernos recibidos, pero más que nada por perdurar ese viejo modo de rolear, actualizándolo constantemente por ningún mejor motivo que su propio disfrute. 
 

martes, 6 de diciembre de 2016

Festival del Comic UACM 2016

El pasado martes 20 y jueves 22 de Septiembre se llevó a cabo el primer Festival del Comic en la UACM en los planteles Cuautepec y San Lorenzo Tezonco respectivamente. Dicho evento que se sumó a las celebraciones de los XV años de la universidad, contando con el apoyo de la Coordinación de Servicios Estudiantiles así como de la Secretaría de Cultura.




Para este festival se abrieron dos convocatorias: una para ilustración con la temática Crea tu personaje UACemita manga y otra para Cosplay, con el objetivo de "favorecer la integración estudiantil en un espacio de acercamiento y reflexión entre la comunidad universitaria y los protagonistas de la historieta, la animación y los géneros relacionados, considerándoles imprescindibles para entender la identidad juvenil en particular y la cultura popular en general."




... Es así como al enterarme de este evento busqué más información en su página de facebook y me encontré con que:

"El Festival de Cómic de la Universidad Autónoma de la Ciudad de México (UACM) reconoce que, de los componentes de la identidad juvenil, el animé, la manga, los cómics y las historietas son parte relevante, pues además del carácter lúdico, fomenta el acercamiento a otros contexto y el ejercicio de imaginación e inventiva."

Por obvias razones pensé de inmediato que habría juegos de rol, un tanto por lo de "lúdico", y un tanto por la nostalgia de los viejos tiempos donde encontrábamos mesas en las convenciones de comics en la Ciudad de México. 
Es así como me aventuré a buscar aquello que se anunciaba: el carácter Lúdico.

Por cuestiones técnicas sólo pude asistir el día 22 de septiembre al plantel San Lorenzo Tezonco. Llegar no es tan complicado si uno es un aventurero que no se sorprende ante las distancias (y los trasbordes del metro por la línea dorada).


Selfie. Aquí llegando a la UACM


Fui recibido por la algarabía propia de los otakus, que se emocionan al encontrar aquella playera de su héroe favorito de las tiras cómicas. Entre los stans estaba la presencia de editorial Panini, Marvel México, DC Comics México, la revista "El Chamuco" y algunos más de comida Coreana.




Un buen patrocinador.



Mesa de inscripción a los concursos.


Estuvo presente un grupo de investigadores interesados en el estudio del anime, manga, el fenómeno otaku y otras expresiones y sus manifestaciones en México y Latinoamérica.


Me tocó ver la premiación de Cosplay, donde ganó una chica pirata al estilo Jack Sparrow que se veía muy bien.... ¿Fotos? No señores, no me fue posible tomar fotos de la hermosa chica porque para mi sorpresa ahí estaban, sí, JUEGOS DE ROL. Así como un golpe de suerte, como encontrar un billete de 100 pesos tirado en la calle. ¡Encontré a una persona que se animó a correr una mesa en la UACM!,



El momento de la premiación.


Se armó un grupo de juego y no perdí la oportunidad de rodar los dados una vez más. La crónica fue de Vampiro: La Mascarada; fue tan emocionante jugar que el tiempo pasó tan aprisa.... Apenas nos percatamos que pasamos 3 horas en un aula. Todos prefirimos jugar rol que presenciar la proyección de Steamboy y la conferencia que daría Carlos Castañeda en el Festival.






Comenzando con el llenado de las hojas de personaje.


Fue un día de sorpresas sin duda. Agradecemos y felicitamos a la Universidad Autónoma de la Ciudad de México por este evento que esperamos no sea el último. También esperamos que cuente con más presencia de juegos de rol y de comunidad rolera compartiendo lo que ha sido esta actividad en nuestro país. Gracias también a Nuestras Raíces, Nuestro Cielo por llevar una muestra de los juegos de rol y retomar las viejas tradiciones.




Un estudiante universitario que se une felizmente a las filas del rol.


Finalmente todos nos fuimos muy contentos por la crónica esperando que los juegos de rol vuelvan a la UACM y que más personas puedan disfrutar de una actividad que conjunta todas las aventuras vividas y por vivir en películas, la literatura y los comics.


-Colaboración de Azenath Mason.



BoardGame Con (Domingo 4 Diciembre, Nuevo León)



Es domingo 4 de diciembre de 2016 en Monterrey Nuevo León y se deja ver un día lluvioso y frío, pero ello no es impedimento para que 300 personas acudan al llamado de la Board Games Con en el Barrio - Galería Café del Barrio Antiguo. Menos aún porque la causa es una primera convención exclusiva de juegos de mesa.


Muchas actividades, un solo centro: los juegos de mesa.


En palabras de los organizadores es la primera vez en México que tenemos un evento así, dedicado a los juegos de mesa y nada más.Ellos son TriceLab Events encabezados por Salomón Rodríguez, de Sora Game Tables, e Itzel Montes, quienes se dieron a la tarea de planear, diseñar y convocar a un evento donde los asistentes pudieran disfrutar conferencias, talleres, mesas de juegos, torneos, regalos, música y stands de tiendas en el tema, con la oportunidad de conocer y hacer amistad tanto con nuevos jugadores como con fans, coleccionistas y masters en un ambiente que se sintió muy agradable y acogedor pues además de la buena vibra de todos, el lugar tenía un café de olla delicioso que nos ayudó a entrar en calor y sentir menos las inclemencias del tiempo.





Farith Zambrano y Jaime Sandoval ambos representantes de Teatro de la Mente Nuevo León, presentaron "Juegos de rol, de la mesa al Live Action".


Alejandro Zamarrón, coleccionista, abrió el área de conferencias con el tema Eligiendo el juego. Continuaron, del grupo Héroes de Victoria de Ciudad Victoria Tamaulipas, Oscar Flamarique y Demian Ayala, masters con más de 20 años de experiencia, con los temas: Juegos de rol, de mesa y de mentesy “La verdadera magia en los juegos de rol” respectivamente. Teatro de la Mente A. C. también se hizo presente con la participación de Farith Zambrano y Jaime Sandoval con el tema “Juegos de rol, de la mesa al live action. Por último, cerrando con broche de oro se presentó Tero Moliis, originario de Finlandia, diseñador de juegos con más de 30 años de experiencia y 6 juegos publicados a nivel mundial, programador, consultor de gamification y miembro de MENSA internacional, impartió la Conferencia/Taller: 10 pasos claves para un diseñador de juegos de mesa. El espacio destinado para ellos lució siempre a tope y las caras de la audiencia dejaron ver lo satisfechos que quedaron con cada expositor.





Los representantes de Héroes de Victoria; Oscar Flamarique presentó "Juegos de rol: de mesa y de mentes" mientras que Demian Ayala hizo lo propio con la "Verdadera magia en los juegos de rol".


Las tiendas también fueron parte importante del evento con gran variedad de juegos de mesa y demás artículos de interés como los famosos dados, estuvieron presentes Geek’s Mart, AnimeCorp, Sora Game Tables y Warhammer Monterrey Wargames & BoardGames; ésta última impartió el taller “Pintura básica para figuras de juegos de mesa” a cargo de Miguel Cazares.



La BoardGame Con hizo bien en no dejar fuera a las tiendas, pues estás son la espina de la comunidad.


Las mesas de juego estuvieron siempre repletas, no sólo de gente sino de risas, nervios, suspenso, complicidad, rivalidad, drama y adrenalina... emociones clásicas de un jugador, que sin importar si es novato frente a la mesa o si figura como añejado fan o experimentado game master, siempre experimenta la primordialidad del primer movimiento, toma de decisión o tirada de dados.



La cultura que se desprende de los juegos de mesa tiene muchas aristas y los organizadores trataron de mostrarlas todas.


La tarde transcurrió exitosa y llegó una noche aún más fría que no fue impedimento para disfrutar de la increíble presentación del grupo Sol Invictvs, banda de juglares del género Spielleut también conocido como Neo-Medieval, que conquistaron a quienes nos quedamos hasta el final con música inspiradora y con carácter, de esas melodías que te trasportan a tu última batalla en el tablero.







Colaboración de Marian LOH.


La Noctabunda: un momento de recreación robado a la ajetreada vida diaria.






Es la promesa más vieja en la educación: aprender jugando. Pero el sistema de enseñanza sigue siendo el mismo y los libros actualizan sus datos pero mantienen su pesada prosa. Así que la promesa sigue siendo eso, el cielo tras un techo de cristal. Sin embargo, cuando nadie lo esperaba, la Secretaría de Cultura, en las vanguardistas instalaciones del Centro de Cultura Digital localizadas en Chapultepec, que tienen por objetivo estudiar las implicaciones sociales y culturales de la tecnología digital en la vida diaria, alentó la creación del Laboratorio de juegos.




La idea inició con pocos asistentes pero mucho entusiasmo, con videojuegos y mesas de rol.



La existencia de un laboratorio de juegos no es cualquier cosa, implica la apertura a todas las nuevas –y radicales— ideas en el campo de la experimentación de formas de aprender a través de las actividades lúdicas. Ejercicios que no se limitan al estudio teórico, sino al lenguaje con el que se comunican con una sociedad que cada vez se siente más alejada de los centros de cultura, por lo que centra sus esfuerzos en formar comunidades jóvenes y entusiastas con intereses que pasarían desapercibidos en cualquier otro lugar.




Los 4 pasos de la Noctabunda: preparación, charlas, juego libre y seguirla con los conocidos.



Esta es la Noctabunda, un esfuerzo claro y contracorriente dirigido hacia la complicación de sacarle horas de recreación a la vida de responsabilidades. Celebrada sin falta el primer miércoles de cada mes de 6 a 10 y ganando horas en cada edición, es un evento informal que pretende acercar a los entusiastas de los juegos de mesa, tarjetas, videojuegos e incluso, los hasta hace poco elusivos juegos de rol.



Los videojuegos no se limitan a una u otra plataforma. Son propuestas de colaboración entre participantes. 



Presentación de un video juego independiente llamado Interstellar Miau por Ashier Castillo en la Noctabunda 7.

Inclusión, tolerancia, apertura; en la Noctabunda no son conceptos, son las guías que siguen los curiosos que en vez de aventurarse al congestionamiento vial de las horas pico acuden a un lugar cómodo y  donde los reciben otros entusiastas que quieren compartir la pasión por algún juego, logrando una sinergia orgánica que permea a todo el espacio, a todos los asistentes.







Los juegos de rol se hicieron un nicho que continua creciendo.


La Noctabunda no son eventos aislados, son parte de un plan diseñado por Jacinto Quesnel, Héctor Guerrero y Sergio Reyes; compartir ideas, mostrar juegos, jugar y sobretodo crear contactos que puedan empujar la idea del juego, el esparcimiento y los beneficios que implica pues cuando alguien pasa dos horas leyendo el pesado instructivo de un juego de mesa, esa misma persona puede enseñar la misma información a sus compañeros en solo minutos de forma orgánica, jugando. Milagro que también sucede con los videojuegos indies en los que nadie te explica conceptos, en donde no hay tutoriales , simplemente permiten que sean los controles los que enseñen con la intuición nacida del juego, precisamente desafiando la forma tradicional de enseñanza.


Las Noctabundas siguen creciendo en todo lo que ofrecen, videojuegos, juegos de mesa y sobretodo rol.


No obstante, de todas las bondades que ofrece la Noctabunda, quizá la más significativa son los juegos de rol, pues no solo es un pasatiempo que rara vez es público, sino que estimula la construcción de una experiencia según el capricho de los participantes, y que lentamente pero establemente se ha arraigado entre los visitantes desde que el Colectivo cultural Nuestras Raíces, Nuestro Cielo a cargo de Guadalupe Pérez Berumen celebró el Conversatorio nacional de rol (30 de Abril) en el marco del Día Mundial del Arte y que desde entonces ha convertido informalmente al CCD en la capital de los juegos de rol.





Un oasis lúdico en medio de la ajetreada vida. La primera vez que se ofrece un espacio mensual ininterrumpido para jugadores de rol.


Y ahora, cumplidas las primeras siete ediciones de este modelo, el Laboratorio de Juegos, fiel a su compromiso con el aprendizaje flexible, se propone cambiar el formato para potenciar el esfuerzo de los asistentes a la Noctabunda, lo que es precisamente un golpe salido contra un techo falso que no puede contener el hecho, de que el futuro es de los entusiastas que quieren vivir de lo que disfrutan.



Más y más participantes se siguen sumando al esfuerzo y cada uno con sus propias propuestas para hacer aún más valiosa la experiencia.


En suma la Noctabunda es orgánica y como tal no solo crece, sino que se renueva para que tú vengas a conocerla el próximo primer miércoles del mes. 

Una probadita de lo que encontrarás dando clic AQUÍ

Cuarta ronda de mesas itinerantes, 24 abril, Casa de culturaOthónSalazar: Sindicato Rolero.

De nueva cuenta un espacio más de la gran Ciudad de México es tomado por asalto en la búsqueda de nuevas aventuras fantásticas por parte de la comunidad rolera. En esta ocasión las mesas itinerantes de Juegos sobre la Mesa: Arte que crea leyendas, termina con una última ronda en la Casa de Cultura Mtro. Othón Salazar ubicada en la Colonia Doctores.



A las afueras de la casa de cultura se colocó el distintivo del Día Mundial del Arte.


Ya que era un día especial por ser la última sede itinerante, debían cerrar con broche de oro. Es así que se hace un llamado a un grupo representativo de los años más discretos del rol, por lo que en el marco de los Quince años de la Universidad Autónoma de la Ciudad de México, se llamó a narradores de la vieja guárdía para ser anfitriones de este último evento del Día Mundíal del Arte.


La UACM participando el la celebración del Día Mundial del Arte.


El Sindicato Charro de Roleros Paracaidistas Aviadores de la Universidad Autónoma Metropolitana Unidad Azcapotzalco Palapas 1 a 9, es un grupo de la vieja escuela que durante más de 15 años ha estado trabajando en aras del rol de la forma más reservada posible, siendo uno de los grupos más disciplinados y constante que existe en la ciudad. Particularmente conocido por tomarse en serio el juego pero no tomarse enserio a si mismos, mantenienen ese dinamísmo caracteristico de la novatez, pero disciplinandolo con el trabajo constante.


Los Dragones Ascendidos preparándose para ofrecer la mejor experiencia del rol conjuntamente con los miembros del Sindicato.


Sin embargo, ávidos por compartir la experiencia de enseñar a jugar rol con su estilo contemporáneo y júbilo que los caracteriza, llegaron sorpresivamente los Dragones Ascendidos. Así que la Casa de Cultura, y los gatos de Ulthar... es decir, del lugar, estában en el lugar perfecto para presenciar lo que durante años mantuvo atras a la comunidad rolera, la nociva competencia entre grupos, pues irónicamente el rol en común es entermanete diferente de mesa a mesa.



Jóvenes disfrutando la experiencia de los juegos de rol.


Pero no fue el caso. Sin problemas, los grupos se mezclaron y el Día Mundial del Arte se celebró entre roleros. El estilo de los Dragones basado en el uso de tableros y figuras para representar el escenario como apoyo narrativo, se complemento con la narración dirigida y la contextualización abstracta del Sindicato.



El Sindicato por primera vez experimentó la narrativa con escenarios, gracias a los Dragones Ascendidos.


Y así fue como se llevó a cabo la última sesión itinerante, previa al magno evento en el Centro de Cultura Digital. El público asistente quedó fascinado con las crónicas ofrecidas por las dos caras de la misma manera que ambos grupos representan, y como siempre, los más astutos aprendieron del rol ajeno para hacerlo propio.



Jóvenes integrantes de Los Dragones Ascendidos.



Y entre la algarabía, una reunión: pues esta era la primera vez en los 15 años operando del Sindicato que sus dirigentes, se reinían para un evento publico. Dejando así la vieja tradicion de permanecer en el aislamiento para preservar lo que alguna ve se consideró secreto.


Veteranos de mil batallas. Los llamados Socios Mayoritarios del Sindicato Charro de Roleros Paracaidistas Aviadores de la Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Azcapotzalco, palapas 1 a 9.



"Con esta última mesa itinerante, en mi nombre y en el del Colectivo que represento, sólo nos queda agradecer a todos los grupos que hicieron posible este gran evento, el cual fue pensado para ustedes quienes día con día se esmeran en hacer del rol algo más grande, pues como cualquier otro deporte, el rol ofrece en la medida que le das... para brindarte la oportunidad de saber que todo lo que deseas en la vida lo puedes lograr".


- Guadalupe Pérez Berumen, Coordinadora general de Nuestras Raíces, Nuestro Cielo.



Video oficial de Juegos sobre la Mesa.

Convocatoria:

Conjure 2016, Torneo de Dungeons and Dragons quinta edición (Segundaparte).


Porque aunque hayan ido por la gloria, la caja tenía premios.


"Las ambiciones del Ducado de Singen estaban por doblegar toda la región. Las tropas de Worblingen son todo lo que puede frenarlo, y sin embargo, en vez de presentar la desesperada defensa, sus mejores guerreros escoltan a un Mago, Clérigo, Brujo, Hechicero y Druida que desafiaran la temible biblioteca de Turgovia para recuperar la única cosa que podría cambiar el curso de la guerra; la Orbe de Altikon".



La bienvenida. (foto: Cuartel del Cómic)


Con esa consigna inicia la segunda ronda del torneo, y los jugadores vueltos a cambiar de grupo y narrador, conocen a los personajes prearmados con los que desafiarán los peligros mundanos y arcanos que esconden una de esas reliquias que todo rolero tarde o temprano tiene que sufrir en su carrera.



Las rondas, aunque de una hora, eran veloces. Los narradores se encargaron de tener a todos los participantes al filo del asiento.


Cuando el juez Durán declara el fin de la ronda, tras unos aplausos que esconden la zozobra en los rostros que encontraron un reto mayormente mortal, se vuelven llenar los formularios de votación que enaltecen el trabajo de los compañeros y se da pie a un descanso, pero solamente del torneo, porque el Conjure tiene que ofrecer más rol.


Los jueces fuero elegidos no para evaluar, sino para evitar posibles altercados, revisar el procedimiento y subsanar problemas de último minuto; Sin ellos hubiera sido imposible llevar el torneo sin incidentes. 


Afuera, cerca del stand que vende cosas roleras, Santiago Gonzáles ofrece una mesa de exhibición de un juego de rol diseñado por él mismo en conjunto con Mauricio López llamado La Torre, el Péndulo y la Guadaña, que ha sido puesto a prueba por muchos roleros y que continua configurándose para ofrecer su propia experiencia.



La Torre, el Péndulo y la Guadaña ha cambiado desde que se presentó en el Coloquio, y los autores han estado presentes testeandolo sugerencia tras sugerencia.


Durante la ronda del torneo hubo una conferencia intitulada Los juegos de rol, el viejo arte de los cuenta cuentos, una expresión colectiva, y viva de la oralidad en pleno siglo XX, a cargo de María José Góngora, en la que habló de la figura del storyteller en la actualidad, adquiriendo múltiples formas, una de las cuales es el juego de rol, lo que ha permitido su aplicación en diversos campos de estudio y la flexibilidad de adecuarse a temáticas, problemáticas y objetivos, recordando además algunos trabajos de rol con en los que ha participado en diferentes investigaciones. 



María José "Lobo" Góngora, es la druida guardiana de las tierras del Mayab.



Las jóvenes no cejaron. Fueron las primeras en llegar y las últimas en irse.


Inmediatamente después, hay dos nuevas ponencias,"Mejorando la vida con los juegos", por Jacinto Quesnel, coordinador del laboratorio de juegos del Centro de Cultura Digital y un experto en el tema, y justo al terminar fue secundado por Guadalupe Pérez Berumen que con "Los juegos de rol en el Día Mundial del Arte" contó lo vivido en tan importante fecha que cubrió 6 sedes terminando el 30 de abril con un Conversatorio Nacional.



De izquierda a derecha, Obed López (Ercrom), Guadalupe Pérez Berumen, Jacinto Quesnel (Rey Chinto) y Miguel Ángel Esau, coordinador general del Conjure.


Justo después de la ponencia, el Juez De la Mora hace el llamado para la tercera y última ronda. Así que los participantes vuelven a intercambiar asientos y narradores para conocer a los personajes con los que intentarán rescatar a los niños que son usados de rehenes para obligar a un poblado de valientes a intervenir en una guerra que solo busca sangre.



5 horas de intensas emociones y el cansancio era simplemente una medalla que se portaba con el pecho inflado.


Ya es tarde. El torneo lleva fácilmente 5 horas entre los módulos, las evaluaciones y los escasos descansos que se usaron para asistir a las ponencias, aún así el cansancio no ha hecho mella del humor de los participantes, menos aún del ánimo, pues a la caída de los secuestradores y el rescate de los niños, los aplausos se hacen presentes, por lo que al son de un gracias, los 8 narradores, Medardo Maza, Rey Chinto, Dimensional, Jazek, El Master, Ercrom, Kur y el Dr. Coloquio terminan su servicio; agotados, estresados, pero satisfechos.



La FIR entregó a los narradores invitados, un excepcional trabajo de la artista Raquel Ramírez. Uno de ellos, fanboy del rol, se dio a la tarea de que se los firmaran.


Los jueces comienzan el conteo de los votos, sumando punto por punto para determinar a los 3 lugares que serán premiados, porque entre la emoción de los crípticos acertijos, el encarnizado combate y el sublime efecto del rol, olvidaron que habían venido por un premio, y un título.



El trofeo venía acompañado de generosos premios para los 3 primeros lugares.




Mochilas, Torres de dados,  Dados, Distintivos y por supuesto manuales de rol, adornaron la mesa de premiación mientras se aguardaba la entrega. (foto: Arkan Cloud, staff del Conjure).


Dos últimos ponentes para cerrar las presentaciones del Conjure, primero Miguel Ángel Bastarrachea presenta "Los juegos de rol y la academia: en busca de una definición" donde nos recordó los resultados del Coloquio de Estudios sobre Juegos de Rol celebrado el 19, 20 y 21 de abril en la Universidad Iberoamericana, y para terminar, Jorge Armando Ibarra Ricalde cerró los trabajos con "2016: Año de los juegos de rol" en el que señaló que el presente año ha sido más que logros en la academia y en la cultura, o eventos para jugar rol, ha sido un constante despertar de la comunidad y la suma de los esfuerzos que han logrado hazañas roleras como el Coloquio, el Conversatorio y el presente torneo.  



Izquierda a derecha, Jorge Armando Ibarra Ricalde (El Master), Obed (Ercrom) y Miguel Ángel Bastarrachea (Dr. Coloquio) tras su ponencia. 


Explicó también que los grupos responsables de tales milagros, Nuestras Raíces Nuestro Cielo, los Dragones Ascendidos, Liga Universitaria de Juegos de Rol, los Dragones Felices, el Sindicato Charro de Roleros Paracaidistas Aviadores de la Universidad Autónoma Metropolitana Unidad Azcapotzalco Palapas 1 a 9 y el Monasterio del Rol ahora funcionan como una alianza bajo el nombre FIR.



Cuando se les preguntaba sobre la FIR respondían: "Unidos caeremos". Pero si un Coloquio, un Conversatorio Nacional y un Torneo es caer, han de estar pensando en quitarle el titulo al Titanic.


Llega el gran momento y ante la expectativa de los participantes, la organizadores del torneo de Rol en el Conjure presentan a Edgar Reinier Palacios, Director de Cultura Arte y Recreación del H. Ayuntamiento de Atizapán, que siendo antes de que nada rolero de corazón, quiso traer a su casa la noble actividad que nos une a todos. Y tras eso, revelando los increíbles premios que todos ignoraban pero todos tenían oportunidad de ganar, se procedió a la premiación.



El Master con Reinier, que además de anfitrión es un rolero veterano que quiso darle al Jardín del Arte la oportunidad de conocer los juegos de rol.


La sala se inundó con aplausos para Adrián Ortíz "el Botas", miembro los Dragones Ascendidos y tercer lugar del torneo de rol. Antes de que el silencio pudiera regresar los aplausos tronaron notablemente cuando Dario Ibarra, mejor conocido como "Lyanthus" fue declarado segundo lugar del torneo. Y justo ahí, con la expectativa al tope, la sala estalló en aplausos cuando Raymundo Muñoz Rios, el "Capitán Corrigan" se reveló como ganador de los premios del primer lugar y campeón del Conjure, elegido por sus compañeros.



Narradores y participantes a la espera de los ganadores.


Así, entre vítores y buen ánimo termina el torneo de rol del Conjure. Como parte de esta comunidad que continua creciendo, agradecemos al Director Palacios, a los coordinadores Jafet Aguirre y Angel Esau, así como a la FIR por haber hecho posible esta celebración rolera que más que un bien merecido campeón, produjo una promesa; que el 2016 aún tiene mucho por dar.



Raymundo Muñoz Rios, es el campeón del Conjure 2016. Nuestro campeón.


La opinión de un participante del torneo.



Primera Parte de la crónica AQUÍ

ADDENDUM 

Planeamos una tercera parte con las ponencias de Guadalupe Pérez, Maria José Góngora, Jacinto Quesnel, Heriberto Valle, Miguel Bastarrachea, Medardo Landon Maza Dueñas, Jorge Armando Ibarra Ricalde. Desafortunadamente por cubrir el torneo no pudimos cubrir todas, así que para ser leal decidimos aplazarlas en lo que contactabamos a los ponentes, y también mencionar los esfuerzos de Santiago Gonzáles que ofreció mesa de testeo de su juego La Torre, el Péndulo y la Guadaña, así como Carlos De La Mora que ofreció mesas especializadas para niños usando "Héroes de Hesiod" en donde los niños eligen héroes que son atrapados por su maestro en un sótano y que va abriendo jaulas a medida que aumenta el reto hasta que los personajes que solo tienen ataque normal, ataque especial y puntos de vida, superan los retos y se convierten en sus maestros.

El subcoordinador de la FIR, Carlos De la Mora enseñando "Héroes de Hesiod" a los peques.