martes, 26 de mayo de 2015

KAMB! de Landis, O'Neil y Kovalic.





Kobolds ate my babies!
De Landis, O,Neill y Kovalic.

KAMB! Es un juego de de rol de Ninth Level Games publicado en su versión hardcover por Dork Storm Press. En una brevísima introducción el autor nos dice que opuesto a los juegos de las grandes compañías, este es un juego sin grandes pretensiones, que por tanto no tiene la intención de crear las máximas historias dramáticas como tampoco encontrar el nirvana de los juegos de rol, por lo que su sistema de Cerveza y Pretzels (Beer and Pretzel RPG) se contenta con pasar el rato jugando con los por todos despreciados koboldos. Y solo por si alguien piensa que aquellas criaturitas no merecen la pena, KAMB se toma 50 páginas para hacerte cambiar de opinión.

El librillo es en blanco y negro. Tal como queda claro desde el glosario, la idea era no tomarse en serio y utilizar una narrativa simple pero atrayente para describir un mundo donde los Koboldos son sabrosos y gustan de comer bebés mientras van por la vida sin apegarse a las leyes de Darwin o el sentido común. Eso si, necesito sacarlo de mi pecho; tras una larga vida de surfear entre mares y mares de monstruarios, nunca había visto unos dibujos tan divertidos y explicativos de la raza que a veces es perro a veces lizardo, en KAMB! no hay conflicto; ladran, así que al demonio, son perros.

Para que los jugadores puedan interpretar a koboldos hambrientos y sin sentido de preservación, el libro ofrece un sistema sencillo de cuatro valores: Brawn (la fuerza), Ego (todo lo mental), Extrenous (la suerte) y Reflexes (la velocidad) determinados por la tirada de 2d6, y de los que salen otros cinco valores; Hits (Heridas), Meat, Cunning, Luck y Agility (estos cuatro son proporcionales a los cuatro primeros y a menudo representan la dificultad que se deben superar aquellos en caso de oposición). 

Los primeros, situados entre 2 y 12 serán los que determinarán las capacidades generales del Koboldo, así que el objetivo al hacer una acción es obtener con dados de seis un resultado menor al valor apropiado y la dificultad aumenta agregando dados de 6 a la tirada. Así, toda acción se resuelve de la siguiente manera; el jugador activo decide que hará, y utiliza uno de los cuatro valores apropiados, para lograrlo, solo requiere que el resultado sumado del dado(s) sea menor a su propio valor, pero la dificultad que puede ser asignada por el narrador (Mayor, en el juego) también puede estar determinada por los cuatros subvalores, los cuales siendo proporcionales agregarán dados de seis a la tirada, haciendo que golpear a alguien que tiene entre 9 y 12 de Reflexes, y por tanto su Agility es de 3, implica que el koboldo, cuyo valor de Brawn oscilará entre 2 y 12, (supongamos 8) tendrá que sacar en esos dados menos de ocho, teniendo un poco menos del 50% de posibilidades de lograrlo.

Indudablemente: el sistema es sencillo. Principalmente porque en ese afán de construir un juego simple, en realidad hay poco que hacer y por extensión poco que resolver, limitándose a divertirse mientras se navega en un juego donde se reacciona al caos que es la partida pues tiene leyes arbitrarias llamadas House rules, donde se deben hacer cosas como corear siempre que se nombre al Rey Torg (Todos vitoreen al Rey Torg) o evitar por todos los medios usar el sentido común. Algo que se escucha divertido en la teoría, pero en la mesa de juego simplemente se gasta rápido. Así que aunque el sistema tiene sus propias habilidades e incluso una suerte de méritos y defectos, finalmente como juego solo ofrece reaccionar a las cosas que suceden apegándose al humor de la sesión. Lamentablemente esa es una máxima del rol  por lo que un juego que depende de ella, resulta desconcertante por decir lo menos.

No me malentiendan, si algo se puede decir del sistema es que es cómodo y sencillo, si bien se complica con el tono humorístico y absurdo que pretende en sus prosa, algunas de las cuales de hecho son muy divertidas. Por ejemplo, existe en la Kobold reference sheet (hoja de personaje), una sección llamada The Kobold Horrible Death Record (el registro de horrible muerte del koboldo) en la que cada que se falla el uso de una habilidad, se hace enojar al Gobernador, o se hace algo decididamente estúpido, existe una posibilidad de morir, por lo que esta se apunta y se tiran dos dados de seis a los que se le suman uno por cada registro en esa sección, si el número es mayor a trece, el personaje debe tirar una Muerte horrible que comparada en una tabla, la cual puede implicar que el koboldo explote, le caiga una vaca del cielo o incluso que se salve. Como lo dije, las entradas de porque y como un koboldo muere, pueden ser divertidas de leer e incluso, sumadas a las otras arbitrarias house rules pueden ser parte una gran anécdota, pero lamentablemente es solo eso, un número limitado de posibilidades en lo que lo inevitable, la muerte sin sentido del koboldo, sucede.

Me llama mucho la atención que este juego de rol, si pueda ganarse pues en vez de tener experiencia, tiene algo llamado Victory Points (puntos de victoria) los cuales sirven para determinar quien gana al final de la sesión (si acaso no todos mueren). Esta característica, lejos de ser una especie de giro astuto respecto de lo que la escuela de rol considera, en realidad se suma a otros detalles, como que es posible votar porque un jugador no pueda seguir jugando tras la muerte de su koboldo, o que una posible "clase" llamada Rules Lawyer, esté basada en los fanboys que últimamente pululan en los juegos de rol, y cuyo papel y poderes se basa en aplicar reglas del libro en especial contra otros jugadores, son detalles que bonitos en papel, hacen mala sangre en la mesa que de no estar formada por amigos o personas maduras, no es otra cosa sino una invitación al desastre.

En verdad es curioso. El libro llegó a mis manos por suerte y sin referencias previas, así que siendo un fan de los goblins e incluso habiendo jugado hace añisimos uno en AD&D con una regla casera en la que simplemente los valores del personaje se van a la mitad, me emocionó enormemente la perspectiva de un juego de rol cómico, violento y breve sobre kobolds. Además de ilustraciones simples pero perfectas, las muchas nociones escondidas dentro del argumento del ambiente como porque el Dios de los Koboldos se convirtió en el Dios del enojo (por no soportar a sus adoradores), el saber que el Dios Humano se llama Bob o que el Rey Torg (Todos vitoreen al Rey Torg) podría ser un clon o la mas grande conspiración que los koboldos jamás entenderán, son todas razones que hacen de KAMB! algo único, pero que insisto; ya en la mesa, al calor de los dados, en realidad sólo es un divertido malentendido que se puede hacer con casi cualquier ambientación y sin necesidad real de un sistema.

Así que es mi muy particular sospecha que KAMB! en realidad es un infiltrador, es decir, un juego que no es rol, pero se hace pasar como tal para algún fin siniestro, lo bueno es que todo aquello que cae en manos de roleros, sea rol o no, eventualmente se convierte en rol. Así que hasta que aquel terrible complot se descubra, todo lo que se puede hacer es probarlo, especialmente si no son asiduos de dedicarle un poco de ridículo a sus partidas normales, sin duda hay carne, aún si es la extraña pero deliciosa carne de koboldo.

Dicho eso. Salve el Rey Torg (Todos salven al Rey Torg).

—El Predicador.


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The Dance and the Dawn de Dev Purkayastha




The Dance and the Dawn 
(de Dev Purkayastha)

Dentro del rol, los grandes nombres no lo son solo por la publicidad y la logística, en realidad hay valor detrás de las grandes producciones aún cuando se ha puesto de moda decir que todo cuanto hacen no es sino una forma de prostitución comercial, de tal suerte, que en el cambio de una edición a otra solemos obviar que como consumidores tenemos derecho a recibir algo a menudo desapercibido; innovación.

Innovación no es cambio: Las cosas se pueden modificar (ampliar, reducir, simplificar o complicar) pero no necesariamente innovan. Y la razón por la que eso no sucede es porque las grandes producciones no pueden correr riesgos, dejándolos en manos de los productores pequeños e independientes, tal es el caso de Dev Purkayastha y su libro The Dance and the Dawn.

Lo primero que debo resaltar es que el juego en cuestión nació del llamado "Iron Game Chef" del 2004, lo que basta para darnos una idea de lo que encontraremos gracias a la naturaleza del concurso (el famoso: un tema, cuatro ingredientes), y eso es, un juego que raya peligrosamente fuera de lo que es el rol. Situación nacida de la premisa del concurso que ha producido "a number of powerful, widely diverse RPGs and semi-RPGs..." o que en español a veces se dice "¿qué es un juego de rol? Lo que tú creas que es un juego de rol".

No trato de ser purista al respecto, pero es importante entender que no estamos ante un libro de rol común, sino a un intento de innovación.

The dance and the dawn comienza con una brevísima introducción sobre tres Damas (Ladys) que llegan a la corte de la Reina del Hielo (Ice Queen) a bailar con cuatro Señores (Lords) en la esperanza de encontrar el Verdadero Amor (True Love). Tal cual, sin nombres o personalidades pues el juego está diseñado para que jueguen específicamente cuatro personas; tres jugadores y un narrador, siendo los primeros los que asumirán el rol de las damas, bailando con los señores para que con preguntas y entre cortejos puedan encontrar al que es el amor de su vida y lograr ser felices mientras evitan caer en las manos del Señor que muerto por dentro le traerá infelicidad a quien lo elija. Así que aunque teóricamente los tres jugadores podrían lograr la felicidad, por el diseño se espera que duden de cada decisión que tomen, así que habiendo un objetivo y ya que "ganar" es solo una posibilidad, diremos que este sencillo juego es rol. Y eso es todo. Porque después, la premisa es retomada una y otra vez para sugerir una infinidad de trasfondos sobre los que la premisa se repetirá en cada ocasión que se juegue, mucho más parecido a un setting estático que a un escenario sobre el que se construye el rol.

Hay que ser justos, aunque de principio la lectura es desconcertante, la descripción de los arquetipos de Reina del Hielo, su Corte de Señores y el Principe así como el Duque de las Cenizas como benefactor de las Damas es bastante cautivadora pues evoca una sensación de cortejo en una mascarada, y es que ese es el truco, ninguno de los personajes descritos tiene nombre, o personalidad, solo son piezas en este vals, y el sistema para lograrlo es toda una peculiaridad.

Las posiciones son siempre las miasmas: la reina, el duque, el príncipe, tres señores y tres damas (el príncipe es un señor)  y son representados por piezas de ajedrez (la reina blanca, el rey negro, el rey blanco respectivamente, y los señores por el peón, caballo, alfil y torre blancas, mientras que las mismas fichas negras son las de las damas), y la pista de baile donde se desarrollará todo el juego es un tablero de ajedrez común divido en cuatro cuadrantes.

Las reglas como las opciones disponibles son simples y limitadas,  primero debes darle personalidad a tu dama, mientras el narrador le da personalidad a los suyos y una especie de consenso decide el trasfondo común que puede ser desde reinos feericos, hasta nobles insípidos. Dándonos a manera de hoja de personaje cuatro comentarios:

Alguna vez fui...
Yo amé...
Yo perdí...
Yo deseo...

Esas preguntas son lo que les da personalidad al tiempo que determinan como interactuarán los jugadores entre ellos, la última de hecho, coincidirá con la de uno de los Señores quien será el amor que tanto busca. El narrador por su parte hará lo propio con los señores. Haciendo que tres de ellos coincidan en anhelos con las damas mientras que el cuarto será un divino seductor que en realidad es quien hará miserable a quien lo escoja.

La exagereta esta presente, se espera de los participantes que hablen con pequeños trozos de poesía, instándolos a que lo hagan sin miedo, ya que estas pequeñas demostraciones de ritmo o al menos rima, serán las que la Reina juzgue para darles prioridad al elegir con quien bailarán primero, y con quien se casarán al final.

El juego con las piezas en una posición inicial de las 4 parejas al centro del tablero, estas se moverán como lo haría el caballo normalmente en el ajedrez (movimiento en L), y por cada movimiento recibirán una pregunta de su pareja y si el narrador considera que la charla fue ingeniosa o envolvente permitirá a su vez que le  puedan hacer una pregunta que todos, excepto el señor sin alma contestarán con la verdad. Y sin importar donde esté cada pieza, todos los personajes sabrán lo dicho.

Ahora. En vez de usar turnos, se usa un reloj situacional -el juego sugiere que se lleve, pero básicamente son 6 turnos- en el que cada que una pareja cambia de cuadrante (del tablero dividido en cuatro desde el centro) pasan 20 minutos, cuando dos horas han transcurrido, hay un receso y luego se vuelve a iniciar el baile pero con una nueva pareja. Repitiendo el procedimiento una vez más para un total de tres bailes. Lo interesante viene en algunas opciones extras que nacen en el turno además de la pregunta.

Cuando una dama esta en el cuadro contiguo, puede obligar a otra dama a cambiar de pareja.
A la misma distancia puede alabar a otra dama, o de plano ser venenosa. Estas situaciones son importantes porque son las que la Reina (narrador) juzgará para darles prioridad de elección en la siguiente pieza, pero también porque gracias a esto, entre bailes el Duque puede invocar duelos.

No es sorpresa que en un juego tan rosa, no solo no haya sistema de combate, sino que el ganador se decida únicamente por a que Señor apoye cada Dama, pudiendo retar (en cualquier competencia que se resuelve en astucia) a la Reina o al Duque, o incluso entre ellas, aunque sin lograr más que obligar al perdedor a revelar in secreto. Algo puramente dramático pero que se presta tanto para el sabor como para la táctica. 

Al final, pasados los tres bailes, la Reina según un sistema en el que juzga la actuación de cada dama (mejor poesía en el primer baile, mejores preguntas en el segundo, o que tan desgraciada es en el tercero) dará una lista de orden según la cual, cada jugador elegirá a su Señor, teniendo un desenlace agridulce sino fue el correcto, uno feliz si lo fue, y uno terrible si eligió al Señor sin alma.

Eso es todo.

Muy por encima, el juego apenas califica como juego de rol pues aunque cuenta con la participación de narradores que interpretan diferentes papeles y con reglas para resolver su conflicto. El juego puro es muy limitado para una detallada interpretación, hasta que uno se da cuenta que debido a su simplicidad (como proposición, porque las reglas de hecho pueden ser muy confusas) en realidad descansa casi por entero en la capacidad de interpretar y pasar un buen rato tratando de acomodarse a un juego casi por completo narrativo. Y creo que ese es el verdadero espíritu de Dance and the Dawn, pues te pide que dejes las grandes complicaciones de narrativa versus sistema para que verdaderamente elabores en la absoluta simpleza de la narrativa básica: esto es lo que hay, ¿cómo lo harás interesante?

Con todos sus defectos y sus omisiones, el librillo de 44 páginas (con muy poco texto y rebosante de ejemplos), intenta presentar una única escena que requerirá de la mejor sensibilidad y narrativa de cada participante para hacerla verdaderamente única y poder disfrutar de la princesa que todos llevamos dentro. 

Es un juego sobre el amor simple y un baile hasta el amanecer. Es tan poco. Que es un verdadero reto de roleros hacerlo valer.

—El Predicador.



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Cat de John Wick



Cat by John Wick.

A veces el peor enemigo del entusiasta es la costumbre. Pasamos tanto tiempo admirando la grandeza de los minuciosos sistemas y de los elaborados settings que olvidamos que en su esencia el rol es la simpleza de explorar cualquier tema, que fue precisamente lo que John Wick hizo al hacer "a little game about little heroes" (un pequeño juego sobre pequeños héroes).

Lo primero que hay que decir es lo obvio: Cat es un juego de rol publicado en 2006 por la Wicked Dead Brewing Company, que no es otra cosa que la forma elegante de decir, que no tuvo respaldo de ninguna de las grandes compañías y que en esencia fue un proyecto personal, lo que lejos de demeritar su trabajo resume perfectamente lo que Cat es; un juego en el que John se propuso divertirse divirtiendonos.

El libro es pequeño con apenas 42 hojas de texto y con muchas pequeñas ilustraciones sobre gatos. Lo primero para notarse, es que Cat es un desvarío que pretende sumergirnos al enigmático mundo de los gatos en los que no solo no son simples mascotas o animales de compañía, sino son los grandes ganadores del Contest, según el cual, cada mil años se compite para ver que raza es la mejor, y el ganador además de tener el poder de vivir muchas vidas en una, tiene la responsabilidad de cuidar al que quedó en último lugar, que sucede ser siempre el mismo; el hombre.

Y es que en Cat interpretas a un gato que vivirá extrañas aventuras basadas en una simple premisa; "los gatos ven lo que los demás -especialmente nosotros- no", lo que abre las puertas para un universo escondido dentro del nuestro, en el que los esponjados amigos son seres especiales que ayudan a los hombres en su lucha contra los boggins, esos seres oscuros y nauseabundos a los ojos del gato pero que para nosotros son simplemente nuestros pesares, llegando a explicar que cuando nos sentimos mal, sin importar cuantas píldoras nos recete el medico, no mejoraremos hasta que nos deshagamos de ese boggin que tenemos pegado (apatía, envidia, pereza, miedo) y que al no percibirlo, somos incapaces de enfrentarlo a menos que tengamos la ayuda de un minino. El cual primero tendrá que sortear todo tipo de problemas o aventuras mundanas antes de poder asistir a sus humanos, al fin, en el Wake (el mundo irreal que nosotros tomamos como real) ellos son unos pequeñitos amigos.

Así que para tal empresa, Cat nos presenta el Advantage System, el cual primero nos indica que reconozcamos los RASGOS distintivos de un gato 

Face (cara) que básicamente incluye todos los órganos sensoriales.
Coat (piel) que es una suerte de armadura tanto para el aguante como para la carisma.
Fangs (colmillos) para combatir o morder.
Legs (piernas) para ñas destrezas de correr o saltar.
Claws (garras) para luchar o escalar
Tail (cola) con la cual canalizan su magia.

Inmediatamente debemos elegir, cual es la BEST (la mejor) característica de nuestro gato, luego otras tres STRONG (fuerte) y el resto serán solo GOOD (buena), este sistema de clasificación implica que la mejor nos otorgará 5 dados para nuestras acciones, las fuertes cuatro y el resto solo tres, que es más que suficiente, pues los riesgos (dificultades) de cada acción se miden en tres, fácil (un éxito), moderado (dos éxitos) y difícil (tres éxitos), los cuales se obtienen lanzando dados de 6 según el RASGO apropiado y que se contabilizan contando el número de dados pares que salgan en la tirada, de tal suerte, que el sistema considera que los protagonistas son competentes pues su peor valor contra la mayor dificultad es de 50%, mientras que el mejor contra la mayor, tiene dos dados extras al mismo ritmo, y a los cuales se agregan la reputación y el estilo.

Es curioso el acercamiento del autor respecto del desarrollo del juego, no solo sugiere que nos alejemos de las nociones conocidas de los otros juegos, sino que probemos un acercamiento en el que los propios jugadores sean quienes describan y llenen las escenas para que así puedan explotar la opción de las ventajas, según las cuales, un gato con una reputación de hacer grandes saltos, viéndose en la necesidad de saltar puede agregar los dados de su reputación para aumentar sus posibilidades, mientras que los éxitos extras en una tirada generan estilo, el cual hace al tiempo de crítico (agregando éxitos automáticos cuando así lo desees) o puede ser usado para crear ventajas de facto tomando por un momento el control de una escena.

Es importante mencionar, que si bien no es la primera vez que un juego otorga a los jugadores lo que se considera una habilidad quintasencial del Master, por su propio sabor, en Gato tiene sentido que estos diminutos seres mágicos en un mundo mundano puedan reeditar el universo como parte de su poder.

Y en el área del poder, hay que destacar la magia gatuna, que no se basa en fireballs ni complicadísimas rutas entre esferas para abusar del poder, sino de aquellas extrañas peculiaridades de los gatos que inentendidas por nosotros no son otra cosa que su forma de hacer magia. Cat tiene una breve lista de poderes (TRICKS) que se usan a través de la cola y que cubren darle ordenes a los humanos con solo darles tres veces la vuelta, como la de confundir perros al saltarles por encima. En verdad, este es uno de los puntos fuertes de un sistema que no se toma enserio, pero que refleja fielmente el alienigeno comportamiento de los felinos.

Brujas, gente mala, boggins, perros y ratas ¿Sabias que los gatos tienen tres nombres? Uno para los humanos, uno entre ellos y uno secreto que de perderlo tienen que viajar a un pozo escondido para obtener otro. Estos y otros elementos demuestran que  Cat realmente tiene un sabor propio para correr un tipo muy extraño de aventuras, el cual se amplia a nuevos horizontes con la introducción del Dream (Sueño), en el que los gatos es donde operan sus mejores trucos, incluyendo el hecho de poder hablar con humanos faltos de atención y es en este punto que me gustaría hacer un importante hincapié; pues aunque Cat sea un libro pequeño con un sistema simple, en realidad no es un juego sencillo, pues serán pocos los que puedan crear historias convincentes protagonizadas por misifuses o que por su propio sabor, los narradores puedan darle un verdadero sentido dramático a lo que se podría confundir con alguna especie de sinsentido.

Por tanto, creo que es justo decir que Cat nos da un sistema capaz de funcionar dentro de su propia lógica, sencillo pero con oportunidad de expanderse según la habilidad de la tropa que lo juegue. El setting es muy original, evocando la capacidad de maravillarse de lo común al mismo tiempo que promoviendo el asombro muy al estilo de Changelling the Dreaming.

Hay poco que decir sobre la presentación: es un libro visualmente atractivo, con imágenes varias y una maquetación adecuada. El uso de un peculiar tipo de letra parece que dificultará la lectura, pero en realidad no es el caso, a lo sumo termina de adornar lo que es un hilarante intercambio entre John y su gato Roland quien no lo detuvo la muerte para seguir asistiendo a su amigo.

En conclusión, Cat es un obra de amor que se siente como terapia de un autor prolífico pero esencialmente común, sin embargo hay que aplaudir el esfuerzo, pues ojalá toda la terapia rindiera frutos tan originales.

Meow.

—El Predicador


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¿Por qué un Monasterio del rol?

Desde tiempos inmemoriales los roleros han sido víctimas de injustas persecuciones... bueno algunas fueron justas:



Pero mayormente fueron injustas.


En cualquier caso, ya que dos roleros no se pueden poner de acuerdo sobre ¿qué es el rol? o ¿cuáles son sus características?

Lo cierto es que necesitamos un espacio para dialogar filosofar o al menos platicar sobre de él.

Así que todos tenemos una opinión. Y solo un estúpido se perdería la oportunidad de escuchar otra.



Así que no habiendo roleros estúpidos (porque si lo fueran, no serían roleros).

Bienvenidos al Monasterio del rol.

Si lo tuyo es Facebook. Nos vemos aquí:

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