domingo, 30 de agosto de 2015

Más que un juego… una herramienta pedagógica

El pasado 27 y 28 de agosto se llevó a cabo el Primer Coloquio Internacional de Experiencias Educativas Mediadas por Tecnología, Construcción de Buenas Prácticas, que tuvo lugar en las bellas instalaciones del Complejo Cultural Universitario de la Benemérita Universidad Autónoma de Puebla (CCU-BUAP). Una fecha memorable que pasará a la historia como el primer acercamiento de los juegos de rol a un foro académico en México, ya que gracias a la Liga Universitaria de Juegos de Rol, esta noble actividad fue presentada como una herramienta que fomenta el desarrollo de diversas habilidades en el ámbito escolar, y claro, el Monasterio del Rol se dio a la tarea de documentar este evento.


El día esperado: 28 de agosto. El arribo a las instalaciones del CCU-BUAP fue cerca de las 11 am. Una música bossa nova me recibió mientras llegaba justo a tiempo para presenciar la conferencia magistral “Laboratorios cibertrónicos para el aprendizaje invertido” impartido por el Dr. Enrique Ruiz Velasco, seguido por una mesa de ponencias por parte de la Escuela de Formación Docente y Desarrollo Académico. Después, el grupo de docentes eligió uno de los cuatro espacios en donde se impartieron diferentes ponencias, en las cuales se dieron a conocer estrategias pedagógicas que involucran el uso de herramientas de Tecnología de la Información y Comunicación (TIC), así como las experiencias de docentes que implementaron el uso de herramientas web para complementar el aprendizaje en el aula.

Al terminar, con un deecanso de dos horas para la comida, aproveché para dar un tour por el complejo universitario. Me asombró escuchar el opening de Dragon Ball Z interpretado de forma magistral por parte de los estudiantes y pensé en lo genial que debe ser tocar tu música favorita en la clase de música.

Para cerrar el Primer Coloquio Internacional de Experiencias Educativas Mediadas por Tecnología con broche de oro se ofrecieron dos talleres:

Taller 1: “Diseño Tecnopedagógico de Portafolios Académicos Electrónicos”
Taller 2: “Taller vivencial conducido por la Liga Universitaria de Juegos de Rol”

El momento había llegado: 4 pm. Esperé a los ponentes del Taller Vivencial en las escaleras. A su llegada los observé muy tranquilos y emocionados. Carlos Francisco De la Mora Mondragón, con Maestría en Docencia para la Educación Media Superior de la Facultad de Química por parte de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), vestía un traje negro, mientras que Miguel Ángel Bastarrachea Magnani, Doctor en Ciencias (Física) de la Facultad de Ciencias de la UNAM y Nadia Ramírez Cruz, con Doctorado en Ciencias (Física) de la Facultad de Ciencias de la UNAM, optaron por algo casual. Al encontrarnos el caluroso saludo no se hizo esperar y juntos llegamos al lugar asignado para dar inicio al taller.



Aguardamos un momento para que los asistentes tomaran asiento y Miguel, junto con Carlos, nos dieron breve introducción a los Juegos de Rol: “…son una actividad lúdica en la que los jugadores interpretan un papel en una historia cuyo final  desconocen y que se construye continuamente con la participación conjunta.”*  Además ofrecieron un recorrido histórico de los juegos de rol, que tienen como antecedentes la comedia del arte italiana (Commedia dell’ Arte), pasando por H.G. Wells y sus juegos de guerra creados en 1913 y en 1920 en los países de habla inglesa se realizaban actividades grupales donde se recreaban las historias navideñas de Hans Christian Andersen. En la década de los 50´s Viola Spolin desarrolló los juegos teatrales para facilitar en sus estudiantes la expresión oral; en los 60´s en E.U.A. se recreaban las batallas de la guerra de independencia; en 1966, el profesor sociólogo William A. Gamson del Boston College creó un concepto llamado SimSoc® en donde el diálogo, la imaginación y el sentido de aventura heroica fueron los componentes básicos. Finalmente en 1974 Gary Gigax y Dave Anderson crearon Dungeons and Dragons ®, el primer juego de rol tal como lo conocemos en nuestros días.*



También hablaron sobre los sistemas (aquellos basados en el uso del dado de 3, 6 y 20 caras, el sistema de éxitos y el porcentual inverso) y las reglas, estas últimas son necesarias para resolver conflictos y establecer un terreno objetivo para jugar y dar ese sentido azaroso a las acciones dentro de la narración. Explicaron las dos figuras que existen en los juegos de rol: el Jugador y el Narrador o Director de Juego, que se encarga de dirigir la historia y ser el árbitro de las reglas.

Otro aspecto que mencionaron fue la diferencia entre los juegos de rol y otros juegos como los de mesa, las tarjetas intercambiables o los videojuegos, en los cuales existen reglas determinadas, sin embargo, en los juegos de rol la historia se basa en las decisiones de los jugadores y en su recurso más importante: la imaginación, es por ello que las partidas pueden ser cortas, de un par de horas, o tan extensas que pueden durar años. Para jugar sólo se necesita un lápiz, papel, un sistema para generar azar e imaginación.

A continuación se abordó el tema de los valores que fomentan los juegos de rol, entre los cuales se encuentran:

El desarrollo de la expresión verbal.
Estimulan el razonamiento matemático.
Fomentan la empatía.
Impulsan el trabajo colaborativo y la tolerancia.
Incrementan la toma de conciencia y responsabilidad.
Son auxiliares en la improvisación y resolución de problemas.
Promueven la escritura creativa y la lectura comprensiva.
Permiten conocer parte de la cultura popular.

Por último hablaron sobre las aplicaciones de los juegos de rol en el aprendizaje, en donde los jugadores hacen uso de las habilidades que han desarrollado de forma lúdica y que puede incidir en disciplinas como la medicina, geofísica, economía, política; la enseñanza de idiomas, matemáticas y tecnologías de la información y comunicación, entre otros.*  Así concluyó la ponencia y a continuación se  formaron  las mesas para jugar.

Las opciones fueron dos: una crónica de súper héroes dirigida por Carlos y una de fantasía épica narrado por Miguel. Los Directores de Juego tenían preparadas las hojas de personaje y a cada uno de los jugadores se les dio un dado de 20 caras (mismos que obsequiaron a los participantes) y un personaje a elegir. Las mesas tuvieron una duración de dos horas en las cuales los docentes se internaron en el fantástico mundo del trabajo colaborativo y su propia imaginación. En ambas mesas se escuchaban las expresiones de sorpresa y una que otra carcajada ante los sucesos de sus personajes. Sin duda fue todo un éxito. Para cerrar el taller los ponentes pidieron que se respondiera una pequeña encuesta para evaluar la actividad. 




Es así como se cierra este que esperemos sea el primer paso para llevar los juegos de rol a otros niveles, para buscar espacios no sólo físicos, sino también académicos en donde se aborde el estudio del rol desde diferentes disciplinas, lo que invariablemente legitimará y promoverá esta actividad que es para muchos han llevado más allá del pasatiempo a un estilo de vida. Sigamos promoviendo una cultura y una comunidad del rol porque roleros somos y en el camino andamos.

¡Felicidades a todos los integrantes de la Liga Universitaria de Juegos de Rol! Y sobretodo, gracias por sus continuos esfuerzos por promover el rol en todas las plataformas posibles,









*La información sobre juegos de rol contenida en este artículo se basa en la presentación para el "Taller vivencial conducido por la Liga Universitaria de Juegos de Rol " y el documento "Los juegos de rol y su potencial para la cultura y el aprendizaje", elaborado por Nadia Ramirez Cruz, Miguel Ángel Bastarrachea Magnani y Carlos Francisco De la Mora Mondragón para el Primero Coloquio Internacional de Experiencias Educativas Mediadas por Tecnología. Construcción de buenas prácticas.




viernes, 28 de agosto de 2015

Loot and Legends ¿un videojuego sobre rol?


Partiendo de la premisa de que los VIDEOJUEGOS pese las opciones, tramas y exhaustivas customizaciones, no ofrecen la ilimitada retroalimentación que si concede el rol que disfrutamos (y que no llamaré de lapiz y papel o mesa, sino escuetamente ROL). Llegó a mi atención un juego, al que no intentaron darle infulas de rol, pero que me lo presentarón porque es un retrato sobre el rol.



Loot & Legends es un juego de DROPFORGE diseñado para el iPad. 
Desde el nombre como la portada demuestran la descarada parodia que pretende de Dungeons & Dragons. Incluso para iniciar en vez de pulsar un botón deslizas la caja en la que se supone esta un kit para jugar.

En él se puede ver el manual, la figuritas, tableros y dados que conformarían un kit de inicio de Dungeons. Por cierto, esa pantalla de "loading" es particularmente importante porque el juego no se carga en el dispositivo sino que constantemente intercambia información a través del servidor, lo que no es sorpresa porque siendo gratuito, el juego está diseñado para funcionar a través de microtransacciones.



Dentro del juego, un fracasado (como deben ser los jugadores de rol supongo) te recluta para que juegues con él con el kit de su hermano que se fue a ñoñear. La aventura te lleva a la tierra de Lootlandia donde para el tutorial te dan tres miniaturas muy podersosas con las que matas a un dragón solo para que el hermano aparezca y te diga que debes comenzar desde el principio.

La mécanica peca de sencilla; hay un mapa externo. Es lineal, así que al activar la única casilla posible se abre una aventura muy al estilo de las viejas aventuras.


Los diálogos son pocos y están repletos de los más grandes cliches narrativos que hay, y que de hecho son parte del juego, pues tienes tres personajes (que escoges de tres diferentes figuras) y les pones un nombre. Estos solo se distinguen de los demás por las armas que les coloques, mismas que proveen de ciertas cartas que son los movimientos que tendrán disponibles en el combate (sobra decir solo hay combate).


Siempre tienes una partida de tres, con un enano guerrero, un elfo mago y un clérigo, que gracias a lo que le equipes pueden convertirse en especilistas de espadas, lanzas, palos, golpes y hachas en el caso de los guerreros. Magos de hielo, fuego, veneno o electricidad o clérigos de curación o de daño físico o mágico. Con ellos debes pasar la aventura combatiendo contra monstruos con sus propias cartas, para ganar dinero con el que puedes comprar cofres en los que ALEATORIAMENTE te aparece equipo común, no tan común, raro, épico o legendario, con los cuales, según su rareza mejoran tus ataques, movimientos o defensas.

Sin embargo, a pesar de ser un juego gratuito; a medida que avanzas aparece la repartidora de las pizzas que te provee de rebanadas que puedes usar para comprar tiempo en un club especial que asegura mejores armas y más experiencia o puntos. Obviamente la pizza es escasa, y cuando la activas, se activa en tiempo real por lo que debes jugar dos horas seguidas para aprovecharla, aunque generosamente el juego te permite usar dinero real para comprar aquel preciado bien, mostrandote todo lo que te pudiste ganar si hubieras tenido activado el premio.


Visualmente el juego es muy atractivo. Los dibujos son de calidad, y el mapa con grid adornado por escenarios de papel y minis 2D, se asemeja mucho a como se jugana en tiempos de AD&D. En lo personal encuentro ofensivo los estereotipos del hermano menor fracasado y el hermano mayor "rules lawyer" (así lo llaman), pero admito que gran parte de la comunidad los tiene por ciertos.  Respecto del rol puedo decir que todas las referencias a este demuestran al menos algún grado de conocimiento por parte de los desarrolladores. Porque los Goblins ate my baby. Je.


Con pocas y limitadas opciones, el juego es como todos los de mobiles, un mata tiempo que te atrapa por el puro morbo de ver que más puede dar de si. No es particularmente táctico, pero seguramente habrá quien disfrute los microcombos y estrategias que se pueden hacer. Sin embargo, como casi todos los  videojuegos, la maquina tiene la ventaja de que SORPRENDENTEMENTE SIEMPRE tiene esa carta que revierte el juego, a veces puede ser fatal, la mayor parte de las veces solo es frustrante. Al final no tiene reto más allá del fastidio que pudiera provocar para quien exija un sistema más depurado o una mejor trama. Lo que sí, es que el juego es un cretino, pues siempre te aparecen las recompensas que tendrías si pagaras, así que cada que abres un cofre encuentras el equipo de tus sueños, excepto cuando pagaste, en ese caso solo sale basura.


No es rol. No es un juego de calidad. Y si apela a lo que se considera es el juego de rol, aunque los jugadores de rol dirían que técnicamente se trata de un juego de mesa.

Luego está el asunto del servidor. Aunque no a todos les pasa, resulta que si son muchos a los que el juego se les crashea (se cierra repentinamente), en mi caso para fines de esta reseña, en 3 horas se cayó 51 veces, aunque el tiempo para regresar al punto en el que estabas (porque tiene autoguardado por acción) toma solo unos 30 segundos, es sufiicentempara considerarlo un fracaso, pero, si no existiera este error, es un juego simple, burdo y desatinado que se puede disfrutar. Alguien debe disfrutarlo.



martes, 18 de agosto de 2015

Los peligros del Dungeon se pueden evitar.

Si hoy saliste de tu hogar; ¿De casualidad notaste las señalizaciones que te rodean? No son pocas, de hecho a veces parece que son demasiadas, pero  aunque no parezca no son arbitrarias, existen por algo.

La vida es lo más precioso que existe, por lo que gracias a las jerarquias implícitas en el gobierno y el trabajo, aquellos que tienen la obligación de procurar la seguridad de sus miembros, recurren a señalizaciones visibles y claras que prohiban acciones que traerán consecuencias funestas o de mínimo adviertan sobre posibles riesgos en el camino.

Dicho eso, aunque la vida de los aventureros es una comodidad desechable ¿acaso no merecen los jugadores una advertencia sobre los horrores que les esperan?

Hay quien dice que semejante cortesía le quitaría el chiste, el sabor. Pero de hecho, considerando que la sesión de rol a menudo se convierte en un concurso se astucias para medir egos, no estaría de más que el hombre a cargo de la sesión concediera unas breves indulgencias a sus participantes, nada complicado; cosas simples y no necesariamente "dadas por hecho", cosas como que al mencionar esa increíble torre en medio del bosque, al jugador que se tome la molestia en revisar su alrededor, independiente de la tirada de alerta, se le mencione además ese simpático diamante amarillo que puede salvar  vidas.


Así de sencillo. Un pequeño signo puede cambiar el destino de una partida, tanto como un circulo puede cambiar el de una mesa, pues es bien sabido que hay momentos para dejárselo a los dados, y momentos donde simplemente no podemos hacerlo... especialmente por seguridad. Sin duda una lección de veteranos (https://youtu.be/dTdSsSdyzR0) que con poco esfuerzo se puede compartir con los jugadores más jóvenes.




Claro. A veces una señalización puede ser solo un buen deseo. Pero si a las mariposas les funciona simular ojos de ave en las alas para ahuyentar a sus depredadores, quien sabe, igual y un monstruo errante se lo piensa dos veces después de escuchar esa vergonzosa anecdota del primo de un amigo oriundo de la Tierra Media.




Entonces, no estaría de más un triangulito que dejara claro, que de los dos caminos, hay uno donde... pues saca tus propias conclusiones. Claro, los aventureros fieles a su naturaleza lemming querrán probarlo de todas maneras, pero cuando la tragedia los alcance (y los alcanzará) al menos se sentirán mejor al saberse advertidos.


Luego está ese muy necesario recodatorio que se esconde tras un consejo.
Cuando los jugadores dicen valientes que "si tiene valores (stats) puede morir" olvidan que la mayor parte de su carrera, las cosas que tienen stats, por pequeñas que sean, pueden atacar, y gracias a plantillas como "terrible" (dire) todo animal puede con un poco de suerte en sus dados o estupidez en los jugadores puede convertirse en un party killer.

Luego vienen las de cortesía. 
Claro, la oscurdad dentro de nuestras mentes puede hacernos creer que una señalización es diferente a lo que es, pero no nos engañemos. No se trata de asegurarnos que un compañero este muerto antes de enterrarlo, sino todo lo contrario, es una cortesía ajena; antes de atacar, permita al zombie salir. 
Si quieres experiencia gratis te equivocaste de juego.



Así que, ¿qué piensan? Seguramente creen que unas señalizaciones harían poco por los desafortunados aventureros acostumbrados al peligro. Pero miren este Dungeon seguro para la aventura, ¿acaso no es posible un mejor mundo al precio de unos simbolitos esparcidos por el camino?


¿Lo ven? Recordatorios sencillos y a la mano que hacen un mejor mundo (dos si cuentan a la mesa donde Máster y jugadores siguen siendo amigos) Pero si aún creen que tantos señalamientos son inecesarios, los jugadores deberían atenerse a la lección Poncio Pilatos:



De la misma manera que el Máster debe recordar que:




Aunque igual no es pretexto para arruinar la sesión.

Felices y seguros Dungeons para todos.










lunes, 10 de agosto de 2015

Recurso: Mitos y Leyendas.

Un rolero será tan bueno como su acervo.

Por ello, el rolero necesita estudiar de todo; pues cada palabra, cada concepto e incluso las imágenes en si mismas, son piedras que se suman al pilar que se construye en mesa a través de la narración interactiva. 

Así que aunque el Internet pone en bandeja de plata el repositorio de información más grande que existe, a veces no logra el appeal de ilustrarnos no como necesidad sino como gusto, así que hay que recurrir a los descubrimientos espontáneos de libros y revistas en bazares, pulgas o librerías si acaso se atraviesan en nuestro camino.

Por lo que en esta ocasión les traemos una opción humilde y de fácil acceso: MITOS Y LEYENDAS, suplemento especial de la conocida revista Muy interesante.




Contrario a lo que esperaba, el ejemplar tiene el tamaño de una tablet (unas 9 pulgadas por 6 de ancho) con 157 páginas es un librillo sumamente colorido y de buena calidad.





El dorso está pegado, y la calidad del papel es parecida a la de la revista, lo que es bueno pues brilla y mantiene los colores de las ilustraciones vibrantes.

En sí, es una recopilación de muchas entradas sobre mitos y leyendas al rededor del globo. Aunque no todos son "monstruos" como nos han acostumbrado los bestiarios que provee el hobbie, todas las entradas son ricas en información.





De hecho, la forma en la que presenta la información se parece mucho a la de la revista, pues tiene un encabezado ilustrado, el cuerpo del texto y breves acotaciones ilustradas, particularmente importante, porque en vez de ser ilustraciones "artísticas" son en la mayoría ilustraciones históricas, secundadas por pies de página y anotaciones sobre trabajos especializados al respecto del tema. A menudo tomando el ángulo de su interés histórico, nacimiento del mito, y como se propagó.




Las entradas son por lo general de cuatro páginas y cubren bien el tema, el índice en general maneja los siguientes tópicos:

  • Amazonas.
  • Banshees
  • Barcos fantasmas.
  • Basilisco.
  • Codex Gigas.
  • Cú Chulainn.
  • Djjins.
  • Doppelgänger.
  • Dragones.
  • Duendes.
  • Elfos.
  • Fénix
  • Ganesha.
  • Gigantes.
  • Hadas.
  • Huitzilopochtli.
  • Inframundo.
  • Jinetes espectrales.
  • Kappa.
  • Kitsune.


El costo de este material es de 119 pesos, que puede parecer un poco caro, pero que considerando los bestiarios que pagamos, en realidad es un buen precio por una obra de calidad que sin duda abrirá las puertas a la imaginación nutriéndola de las acotaciones que nos permitirán dirigir investigaciones avanzadas.