lunes, 2 de noviembre de 2015

El miedo en el rol

No. No es un artículo sobre los precios de los manuales. Tampoco sobre como nos vemos reuniéndonos casi en secreto y hablando sobre los enemigos muertos o las atrocidades cometidas, esta vez pretendo hablar de uno de los griales más buscados dentro del rol; las crónicas capaces de producir miedo.


Admítelo, te encanta aterrar a la gente.

Para comenzar es importante entender que aunque hoy por hoy la media popular tome por sinónimos al horror y al terror, en realidad no lo son. Más importante aún es entender que este artículo no viene a solucionar lo que parecen discrepancias entre fuente y fuente sobre lo que cada uno es o significa, simplemente vamos a hablar de los intentos de hacer en el rol narraciones cuyo objetivo sea el miedo en si mismo.

Cuando decimos que el rol no tiene límites, solemos obviar que tiene uno muy claro; nuestra propia habilidad, y si además recordamos que el rol se hace entre múltiples narradores, entonces los límites del rol son muchos, situación que se expone claramente cuando se busca darle ese toque de miedo a una sesión.

Usualmente, un manual nos explica un escenario y una serie de reglas que permiten desenvolver ese escenario. El sistema no tiene que ser perfecto ni universal, basta que sea adecuado para desarrollar la premisa que se busca en la ambientación, así aunque dos ambientaciones tengan el mismo tema, si su premisa es diferente, su sistema también lo será porque debe reflejar situaciones diferentes.

Los mundos heroicos medievales suelen ser en apariencia parecidos, pero la interacción del entorno, y la resolución de conflictos modifican el papel del personaje y con ello, la atención que su sistema debe tener a cada cuestión.

Entonces, bombardeados por el miedo del imaginario popular, es relativamente lógico intentar llevar esa experiencia a la mesa. De hecho, cuando intentamos explicar que es el rol a quien recién lo conoce, al decir que todo es posible, el horror/terror es mencionado, y al escuchar que tales crónicas existen invariablemente todos quiere participar en una. Pero no es tan sencillo.

La primera obligación del narrador director (máster) es estudiar las reglas y explicar la ambientación, pues a partir de ese momento el sistema (lo que permite, lo que no e incluso como es que lo permite) desarrollarán una prototrama solo con las consecuencias de cada acción. Sin embargo, los paladares refinados exigirán mas de la crónica obligando al máster a matizar para darle sabor y ritmo que es precisamente lo que él ofrece a la mesa. 

De tal suerte que la crónica de miedo parece sencilla al tenor del manual y master apropiados, empero, no es el caso, pues falta un tercer ingrediente que hace de las crónicas algo memorable, pero que en el caso de la crónica de miedo es indispensable; el modo, y que este depende ni del manual ni del narrador, sino de los narradores y su capacidad e interés en asustarse.


Miedo, miedo, los narradores narradores que siguen atrapados en 1980, DM vs jugadores.


Así, no se trata de crear un mundo donde la mortalidad sea altísima, los obstáculos insuperables y  los horrores abundantes, no, para eso tenemos AD&D, lo que buscamos para una sesión de miedo es crear ese sentimiento de opresión, desesperanza e ignorancia tanto de las causas como de las consecuencias, que permita a los jugadores suspender su incredulidad para poderse asustar, para sentir esa incertidumbre sobre el porvenir de su personaje. 

Ese sentimiento, puede ser logrado por un narrador nuevo como un máster de muchos años, pues la mitad del trabajo la hacen los otros jugadores narradores y es que serán ellos quienes deban promover la atmósfera, aportar los elementos y sobretodo respetar el la intención ajena de disfrutar el miedo.

Despedaza tanto como quieras. Se descriptivo con la crueldad, crea personajes solo para morir angustiosamente, no dejes de mencionar las vísceras ni te limites en explayar los muchos problemas que tienes,  luego, congratúlate porque tus jugadores no se volvieron a reunir porque tu crónica de miedo los hizo salir huyendo. 


Ser atroz no produce miedo. No confundas la incomodidad y pena ajena con la opresión de una buena crónica.

Oh, puedes respetar el espacio de tus jugadores, crear la atmósfera apropiada, arbitrar las interacciones para que no se invadan las sensibilidades personales, todo para permitir que el miedo que habita en el hombre gane una de varias batallas, al fin, en la seguridad de una mesa, no hay mas que temer que el miedo en si mismo. Pero es un cáliz que vale la pena buscar.

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