miércoles, 11 de noviembre de 2015

Vampiro La Mascarada

Cuando pensamos en rol y miedo, instintivamente nos vamos a los juegos que han tratado de vender la ilusión de miedo haciendo de los personajes incapaces de enfrentar en combate las amenazas terribles de su mundo. Sin embargo, la verdad es que raramente lo logran pues el mismo manual sugiere huir en vez de pelear, evadir en lugar de enfrentar, resignarse porque no se puede perseverar, modificando el sentido del juego sí, pues crea angustia, pero no miedo.

A veces es la duda, a veces la expectativa. Pero siempre debe saber a miedo.

Cuando se me dio a escoger un juego de rol que ejemplificara la premisa de "rol y miedo" instintivamente pensé en La llamada de Ctulhu, Fragmentos e Inocentes, pero precisamente estos juegos, divertidos como son demuestran que el miedo no es el objetivo, sino que ya esta esta supuesto en ellos a través del suspenso que generan sus ambientaciones.

Entonces comencé a separar mi experiencia de terror en el rol según los juegos que he jugado y descubrí que las muchas crónicas de ese tipo que han tenido nacieron de juegos bastante comunes, Dungeons and Dragons, Rolemaster e incluso ¡Exalted!

Un máster puede sazonar la crónica, pero al final, su sabor depende de uno mismo.

Y no, no me refiero a Ravenloft, o settings especiales de cada juego, sino crónicas donde los elementos de horror se dieron de forma que el miedo acompañó a la crónica desde el principio hasta el final. Desde luego, este tipo de crónicas fueron manejadas por narradores expertos a los que he tenido acceso, demostrando la omnipresente premisa de que el juego es a su narrador, pero cuando me tocó estar en sus zapatos, recuerdo que uno de ellos me dio una recomendación que me permitió aterrar a los jugadores:

El miedo es con todos. Una persona más es un miedo más que se suma al grupo.

"No es el juego, es lo que esperan de él, lo que puede dar de si, y el momento en el que se dan cuenta que es lo que les esta dando". Así con todas las palabras crípticas aprendí a dar curvas rápidas en mis elementos narrativos, con el sistema que tuviera.

Y para practicar, ningún juego hace honor a esa premisa como Vampiro La Mascarada, un juego que pretendía un mundo gótico punk en el que se tratará la tragedia de ser un vampiro, pero que comúnmente decanta en politiquería, combate, gore, o drama forzado obviando su naturaleza; un juego narrativo de horror personal.

La gran joya de white wolf.

V:LM es un juego narrativo de horror personal, uno que busca explorar la tragedia personal de ser un no vivo en un mundo que avanza a un ritmo diferente y donde no logra mantener los placeres que lo definen cediendo su identidad a la bestia, es decir, reducir todo lo que lo hace querer seguir viviendo su inmortalidad al simple acto de alimentarse con sangre.

Elegante en sus intentos de romper la barrera de su mundo y el nuestro.


Porque el problema no es que se use un Malkivian con doble personalidad vistiéndose con un traje mitad blanco y otro mitad negro si fuera Dos Caras o tener un Tzcimisce construyendo un órgano de lamentos con personas amalgamadas por la piel y los huesos, ni siquiera un Ventrue que solo puede alimentarse de rubias con cabellera largas para luego seguir controlando su vasto imperio de negocios. No, Vampiro La Mascarada se trata de explorar lo aterrador que sería dejar de ser tú para darle el control a otra persona que vive dentro de ti, y saber que cada idea que tienes para deshacerte de esa otra persona, podría ser la misma idea que ella tiene para deshacerse de ti o de que un día volviendo de tu pesado día de tu aburrida vida aparezca alguien que sin importarle tu vida o potencial te agregue a un instrumento de dolor que será tú ultima morada, o que, teniendo un imperio en tu poder, tu mundo se detenga porque necesitas ese movimiento hipnotizante que produce la iridiscencia de una cabellera larga que no te permite otro gusto...

Tú decides tu propia tragedia.

Esa es la naturaleza largamente obviada en Vampiro: La Mascarada. A lo largo de sus ediciones, ha mantenido el mismo marco ampliando conforme su comunidad buscaba llevar más allá el concepto de juego narrativo de horror personal. Así, los 7 clanes se transforman en 13 más con sus versiones antitribu en la segunda edición, mientras que la tercera modificó las disciplinas para que el combate que imperó por encima de la tragedia estuviera menos roto. Sin embargo, al igual que el sistema narrativo, el horror personal se mantuvo presente.

Las ediciones cambiaron, el objetivo no.

En la primera edición, a través de dibujos se contaba la historia de una mujer que forzada con el abrazo a convertirse en vampiro, afrontaba sus propios demonios, como el amor forzado a su asesino, la soledad al intentar abrazar un compañero casi un milenio después, la venganza contra su enemigo y el cinismo de convertirse en la misma bestia.

Una trágica historia que ilustra el cometido del juego.

La segunda edición hace hincapié en la guerra de sectas Camarilla-Sabbat, de la fragilidad del vampiro pese su inmortalidad, el miedo al fanatismo humano, el reconocimiento de que la cadena alimenticia continua ampliándose y la duda sobre si las decisiones que se toman, son realmente sus decisiones o las decisiones de manipuladores más grandes.

La introducción más abrumadora que ha tenido un libro de rol.


La tercera edición es aún más sutil. El arreglo de las disciplinas y clanes respecto del combate pretendía ser un recordatorio sobre la mortalidad, la futilidad del poder y lo sencillo que es perder lo ganado.

Vampiro La Mascarada es uno de los grandes juegos de rol. Según mi mentor de 5 puntos, "es la gran joya de White Wolf y el ying sin el cual el rol no hubiera podido ser entendido en primer lugar". Sobra recordar las cantidad de defectos que tenía tanto en su modelo de venta como en su sistema e incluso su gran capacidad para atraer a artistas teatreros frustrados, pero sus méritos, desde integrar los trasfondos a la mecánica y especialmente abrir las puertas a la narración por encima del sistema, son razones suficientes para, varios años más maduros como roleros, reexplorar una filosofía que quizá la primera vez no estábamos listos para explotar.

Puedes correr, puedes esconderte. Pero no de ti.

Así que entendiendo que solo tú sabes que te causa escalofrío, date la oportunidad de explorar aquellas cosas que te afectan. Claro, puede ser aterrador, pero si lo es, vas por buen camino...

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