jueves, 25 de junio de 2015

¿Cómo llegamos aquí?


Esta es una pieza inspiradora sobre el rol y el significado personal que tiene para cada uno, traducido por el Monasterio del rol para los hispanohablantes del blog, My Own Little Shadow de Mark W. Woodring.



¿Cómo llegamos aquí?

He tenido ganas de hacerlo por algún tiempo, desde que comencé a escuchar el podcast de un amigo:

“The Misadventures of Max’s Minions” (Las desaventuras de los esbirros de Max) es el podcast de un juego de rol llamado Calabozos o Dragones, en el que se cuenta la historia de un grupo de aventureros que navegan en el sistema de D&D.

Pero este post no es sobre el podcast. Es decir, escucharlo fue el catalizador por supuesto, pero no es de lo que se trata.

Me arrastré a los rincones y saqué de sus contenedores las memorias de mis jóvenes días. De ahí extraje los libros de Primera edición de D&D, los juegos de rol de Guerras de las Galaxias, los basados cyberpunk de Shadowrun e incluso el inspirado por Roger Zeleny; Amber RPG.

¡Oh! Esos días de la preparatoria (y en adelante), en los que llenaba mi casa con suficiente sal y azúcar (frituras y refresco) para matar a un rebaño. Quedando con todos los amigos que se pudiera para perseguir la gloria del juego de rol todo el fin de semana. Hora tras hora, en las yuju (y a veces no tan yuju) horas de la mañana, solo para dormir, levantarse, comer y comenzar de nuevo.

Sin relojes. Sin responsabilidades. Nada excepto nuestros amigos en la mesa, concentrados en un solo objetivo, golpeándonos entre nosotros fuera y dentro de personaje. Hablando entre nosotros si acaso no pertenecíamos a los mismos círculos sociales.

Trabajo de redes sociales.

Da risa, pero es cierto. Aquellos que jugaron (y aún juegan) lo saben. Era imposible jugar rol sin expandir tus círculos sociales, lo quisieras o no. Los amigos traían conocidos que se volvían amigos que traían...

Ya entiendes la idea.

¿Por qué la nostalgia te preguntarás?

Buena pregunta. Aquí esta el porqué.

A pesar de que dejé de jugar, nunca perdí mi amor por hacerlo. La interacción, la creatividad, la justa verbal, la lógica, solucionar problemas, todo ello. Escuchar el podcast de mi amigo me recordó todo eso de una forma muy visceral. Hubiera querido estar ahí, en la mesa, causando problemas, solucionando problemas, y siendo únicamente yo, todo en ese espacio que creábamos juntos.

Lo extraño. Extraño jugar como extraño trabajar con mis muchachos del ejército desde que me retiré. Fue una enorme parte de, y tuvo un enorme impacto en, mi vida hasta ese punto. No creo que hubiera tenido éxito en lo militar como lo tuve (o no lo tuve dependiendo de como se vea) sin el rol.

Era terriblemente tímido al crecer. Aún lo soy.  No me gusta ser el centro de atención o dirigirme a una multitud (aunque lo hago si tengo que hacerlo). Como parte de un grupo siempre preferí mantenerme en perfil bajo y seguir la corriente.

Jugar cambió eso. La pregunta "¿Que vas a hacer?" y saber que mis elecciones, mis acciones tendrían consecuencias (consecuencias imaginarias, claro, pero consecuencias de todas maneras) para la gente a mi alrededor fue una nueva experiencia. Lo que podría hacer en una situación podía asegurar o destruir un esfuerzo, así que fui forzado a no quedarme sentado, a no estar callado, a no seguir la corriente. Fui forzado a no ser tímido.

Fui forzado a ser yo.

Suena tonto. Lo sé. Ya que al final es solo un juego. Pero todos los juegos (de cartas, tablero o juegos físicos) nos enseñan algo, sea a como seguir las reglas, planear estrategias o pensar creativamente: no es el juego lo que importa, sino lo que tomamos de él.

Cuando los atletas miran hacia sus días de gloria en la preparatoria, universidad o incluso a nivel profesional, siempre hablarán de lo que aprendieron, lo que les enseñó acerca de si  mismos y de como tomar la vida.

Pensarán que es una comparación muy ingenua. Quizá.

Pero no para los que lo disfrutamos, los que aprendimos de él, los que dejamos que las lecciones de la experiencia nos informaran quien éramos y en quien éramos capaces de convertirnos. ¿Hubiera logrado 20 años en el ejército sin lidiar con compañeros no exactamente como yo?

Quizá.

¿Hubiera empezado a escribir sin las historias que al principio me contaban pero que yo ayudé a moldear?

Quizá.

Quizá no.

Lo único que sé es que jugar fue muy importante para convertirme en lo que soy. Sacar esos libros no se trata de sentarme y volver a jugar (aunque quizá en alguna ocasión que logre traer a los viejos camaradas y tengamos el tiempo...) sino de recordarme que es lo que significaron y que hicieron por mi.

Los saqué porque es algo importante que no debe ser almacenado en una caja en un lugar oscuro. 

Apuesto, que si revisan esos rincones de su memoria, ustedes encontrarán esa caja llena de cosas que los convirtieron en lo que son. Quizá no sean cosas físicas que puedan tomar con su mano, pero son suficientemente reales. Están ahí por ti.

En tu mente.

En tu corazón.

Ve y dales las gracias. Probablemente ha pasado un tiempo desde que lo hiciste.

—Mark W. Woodring.

Traducido por el Monasterio del rol,  de su blog My Own Little Shadow, en el que encontrarás el original en inglés.


Con especial agradecimiento a Mariano Romero por hacernoslo saber tanto como por entender cual es el objetivo del Monasterio del rol; honrar al rol por las muchas bondades que nos ha dado.


miércoles, 24 de junio de 2015

Proyecto Changelling: The Dreaming, Chihuahua.




En estos días se ha estado escuchando del Project Changelling: The Dreaming, y no todos saben que se trata de un proyecto de fotografía artística sin fines de lucro en el que se busca producir retratos que ejemplifiquen el semblante feerico de los linajes de las hadas de World of Darkness.



Dicho proyecto está a cargo de la cosplayer, Cherry Steam, también conocida en Facebook como Tabura Boris, ¿pero quién es ella? o de ¿qué credenciales goza para pedir apoyo en este esfuerzo?

La señorita Boris, oriunda de Chihuahua donde está desarrollando el proyecto en cuestión, es la misma que organizó el Proyect Vampire The Masquerade, que pretendía producir mediante sesiones fotográficas los 13 clanes del juego homónimo, mismas que logró, y dicho sea de paso, lo hizo con una envidiable calidad.



Para hacerlo, entonces (como lo hace ahora) reunió un grupo de patrocinadores que con su tiempo y esfuerzo brindaron maquillaje, vestuario, fotografía y edición para el proyecto. La calidad del trabajo de todos ellos habla por si misma, pero lo más destacable es que pidió la colaboración, en una especie de concurso, de la comunidad rolera (larpera o no) para que fueran ellos quienes con su concepto y apariencia le dieran vida al álbum que se desarrollaba.



¿Podrá lograrlo de nuevo?

Al margen de la divina foto de boggan que ya presentó y a la que seguramente le seguirán muchas más, todas y cada una de ellas más abrumadora que la anterior, entre sus muchos logros destaca la Mascarada que organizó en Chihuahua y en la que no solo reunió más de 500 participantes en una gala estremecedora, sino que buscó que dicha mascarada fuera un enorme LARP.



Claro, algunos objetarán que es imposible hacer un LARP tan grande, y que de hacerlo tendría muchos problemas de funcionalidad. Pero si bien, el evento fue laxo en el área de sistema fue inversamente proporcional en la experiencia que brindaba, pues el rol es mucho más que un eje entre reglas e interpretación, es una experiencia irreplicable que se genera y se comparte en un grupo, por lo que un evento que hace coincidir roleros en un ambiente ad hoc al hobbie es razón suficiente por la que aquella mascarada, fue un momento en la historia del rol nacional, en la que un particular decidió poner su granito de arena para expandir los alcances del rol y de la comunidad que la sostiene, que es exactamente lo que todo rolero debe de hacer por ningún otro motivo que regresarle al rol algo de lo mucho que nos ha dado.

Así que, esta es Tabura Boris y su proyecto, en el cual ustedes pueden participar poniéndose en contacto con ella, mientras checan el trabajo de sus colaboradores.
Será genial ver un Satyro o una Sidhe capturados de nuestros sueños en una cámara, y que mejor que saber que el glamour del que están hechos, es de este maravilloso arte llamado rol.

Esta es la página del proyecto en la que encontrarán el sublime trabajo realizado, así como las fotos de la mascarada.




Y estas las páginas de los organizadores:

Witches and Vampires

Ink Studio

UTOPIA Club de Rol

Cherry Steam

Nosotros en el MONASTERIO DEL ROL estaremos al pendiente de sus avances, los mantendremos informados y como con cualquier causa rolera, ponemos nuestros pocos o muchos talentos a su disposición.


viernes, 12 de junio de 2015

IN NOMINE de Pearcy y Smith



Un juego de Steve Jackson difícil de juzgar por su portada y su contraportada en la cual ominosamente nos dice que:




"Son muy parecidos a nosotros.
Algunos buscan hacer el bien, otros corromper o destruir. Algunos deciden hacer alguna cosa, pero logran otra.
Algunos son fieramente devotos a su trabajo. Algunos dudan que realmente se haga una diferencia. Y algunos se preguntan en las horas mas negras de la noche, si escogieron el bando correcto. 
Tienen grandes poderes, para el bien y el mal, pero no son mas que peones que los grandes poderes que son.
Son muy parecidos a nosotros"

Con aquella pluma en la portada quemándose no puedo mas que creer que es un asunto de ángeles siendo jugadores y peones del tablero universal. Y estoy medianamente en lo correcto pues con tan solo abrir el libro soy recibido por un índice con muchos conceptos a entender e ilustraciones muy peculiares que definitivamente atraparon mi ojo. Inmediatamente después; the Symphony (la Sinfonía), que no es otra cosa que : TODO.

In Nomine comienza explicando su universo por medio de un evento según el cual Dios escribió la Symphony (Sinfonía) "y nuestra vida y la realidad en la que se desenvuelve no son sino pistas de su complejidad", de tal suerte que todo cuanto existe es solo un patrón inescapable y rítmico en el que fluye el universo. Por ello, y sin que nadie sepa exactamente porque, Dios creó a los Ángeles para que fueran sus instrumentos (literalmente) y estos se aseguraron de que la Symphony continuará al menos hasta que en el conocido golpe de estado, un tercio de la armada divina se rebeló cayendo en la desgracia de ser demonios. El giro inesperado es que técnicamente los demonios también son parte de la Symphony, que es plan de Dios así que...



Como muchos libros comienza con su propia introducción para darle sabor al manual. En ella, con una prosa suficientemente fluida nos hablan de como un humano común queda metido en medio de un embrollo entre ángeles y demonios. Los primeros un poco salidos del status quo esperado exhiben cinismo, manipulación e incluso cierto dejo de frialdad, mientras que los demonios se muestran tan traicioneros como siempre, pero astutos y pavorosamente asustados de sus contrapartes que son más poderosos de entrada.

La verdad es que necesitas avanzar más en el libro para entender que se supone que encarnaran los jugadores en la crónica, e incluso llegando al uso del sistema no estás seguro pues sugieren el uso de ANGELES, DEMONIOS, SOLDADOS o una MOMIA.

Siendo del todo justos no se trata tanto de ambigüedad en su cometido como de expectativa. El juego es suficientemente oscuro y es poco probable que se tengan referencias de él, así que al jugarse en "nuestro mundo" el instinto lo ubica en el concepto del World of Darkness, predisposición que obviamente no es la adecuada.

El juego en si toma esta dinámica de ángeles y demonios en la Symphony a través de la música, pues si la creación es una sinfonía, aquellos seres que son instrumentos Del que la comenzó,  son precisamente eso: instrumentos cuyas acciones hacen eco en la totalidad, eco que a veces puede ser armónico y a veces disonante.  Entonces los ángeles están organizados en Choirs (Coros) y los Demonios en Bands (Bandas) presididos por Arcángeles y Príncipes Demoniacos. Cada coro y banda es una percusión, aliento, cuerdas o voz, entonces el objetivo de cada jugador encarnado en una fuerza de la Symphony es el oponerse a la fuerza contraria, navegar en un mar de política interna para hacer crecer lo que representa su Superior o estimular a los seres humanos a que alcancen su Fate o Destiny, que aunque siendo sinónimos el primero implica lo peor que alguien puede ser y el Destiny su opuesto lo más grande. Para muestra un botón: En algún punto a manera de ejemplo nos dice que El Destiny de Hitler pudo ser un hombre de familia que viviera feliz pintando, pero en cambio encontró su Fate. 

Entonces, las premisas parecen conocidas y aquello de la política (que implica una suerte de burocracia divina e infernal) puede parecer poco especial e incluso irritante hasta que se llega al sistema que lo respalda. La tirada básica es la D666, es decir, se tiran tres dados de seis de los cuales dos de ellos se lanzan buscando el menor resultado posible, pues las Forces (Fuerzas) que conforman al personaje son tres Corporeal (Corporales, que cubren las actividades físicas) Etereal (Etéreas, que cubren lo mental y Celestial (Celestiales que son el poder de intervenir en la Symphony) van del 1 al 12. El tercer dado lanzado, que debe ser diferente y no se suma, representa la calidad de la tirada, siendo 1 reflejo de un éxito o fracaso no importante y seis uno asombroso. Agregando un detalle espectacular según el cual, si el jugador está de lado de los buenos, y al tirar obtiene un 1,1,1, logra un critico, opuesto a un 6,6,6, que es un desastre, a menos que estés del lado de los malos en cuyo caso el resultado se lee al revés.



Ese detalle de la Divina Trinidad y el número de la Bestia representada en la tirada es un claro ejemplo de como un sistema se integra en su propio escenario. Una maravilla sin duda, y no una aislada pues otros detalles como la Essence (esencia, que es la energía con la que se usan los "poderes sobrenaturales") tanto su forma de obtenerla como de gastarla depende del papel que el personaje del jugador desempeña, pudiendo recuperarla mediante el sexo, la traición, la inspiración, al contemplar la tarde, la medianoche o el amanecer.



Esos detalles son poderosos y estimulan el sentido del juego, pues a manera que avanza, al margen de la creación de personajes que es una formula sencilla de Forces para generar los valores básicos Attunements, que son poderes especiales y los Resources que actúan de trasfondos. Luego los jugadores eligen el los coro o banda a la que pertenecen misma que provee diferentes tipos de ángeles y demonios cada uno con ventajas y restricciones que sumadas a la elección del Superior al que sirven, forma un personaje sin límites que se moverá en el mundo de los sueños, los reinos celestiales y principalmente en la tierra.  De la misma forma, el libro se encarga de ir proveyendo de oportunidades narrativas como el descender de un ángel en demonio al no ser fiel a su naturaleza, como el de la redención de los demonios, pues finalmente estos eran ángeles que cayeron e incluso el llegar a representar un aspecto especifico de la Symphony como un Word (representación encarnada de un concepto abstracto).

Detalles y características. Cada texto estimula la mente pare crear un sinfín de personajes. Los conceptos son como bolas rápidas que puedes ignorar sin problema pero que aprovechadas son pretextos para historias dramáticas profundamente interpretativas. Sin embargo, ahí estriba uno de sus mayores problemas pues cada peculiaridad y característica del coro/banda o el Superior, es una regla extra que debe buscarse por separado y que usualmente trae beneficios y defectos que también se llevan por separado haciendo para el narrador un trabajo engorroso llevar cuenta de todo lo que sucede en su mesa.

En general me parece un juego excelente. Tan pronto el narrador se familiarice con el contenido puede sin problema hacer historias en el eje humor negro, drama y épica mítica. Su mayor fortaleza es su forma de respaldar su sistema y ambientación en el mismo concepto, pero al hacerlo deja muchas interrogantes que al subsanarse en mesa pueden levantar o tirar el sentido del juego.

En verdad recomendado, especialmente para tropas experimentadas o de plano veteranas. Solo recuerden que sus 208 páginas no lo cubren todo, así que habrá que trabajarle un poco para explotarlo adecuadamente, pero por lo demás es un trago fresco que sin parecerlo se distingue del a veces omnipresente oWoD.


PD: Por cierto si no volví a mencionar a los Soldados y a las Momias (Vampiros y Zombies) es porque el mismo libro no se tomó la molestia de dedicarles una página así que yo tampoco.   




Resumen:
-1 por usar el concepto de Burocracia celestial (es la forma más vulgar de tener un trama).
-0 por tantas reglas especializadas. (Habrá a quien le guste habrá a quien no).
-.5 por falta dejar tanto trabajo al narrador para subsanar las lagunas. Especialmente al sugerir tantas ideas que raramente podrían usarse cooperativa o funcionalmente en una misma mesa (un jugador quiere un angel, otro un demonio y otro una momia).
+1 por Trama y Sistema trabajando en el mismo concepto.
+1 por los excelentes conceptos de ángeles y demonios. 
+1 más por lo mismo, están muy bien hechos los conceptos y se acoplan bien a sus sistemas (como es el caso de los ángeles que tienen múltiples cuerpos a la vez).

–El Predicador.

miércoles, 3 de junio de 2015

Dark Dungeons, de Chick (1984)

Dark Dungeons es un comic de Jack Chick, creado en 1984 para advertir a la juventud cristiana de los peligros de jugar rol.

El Monasterio del rol lo traduce para que los estudiantes del rol lo tengan disponible en español.
Esta traducción es nuestra, la tira comica es de Jack Chick. Traten de no atragantarse riendo.











Es importante recordar que son pocas las instituciones religiosas (cristianas o no) que al dia de hoy sostienen estos disparates. Si usted es rolero, debería ofenderse por las siguientes cosas:



Ahora, si pese todo usted quiere más al respecto...

https://m.youtube.com/watch?v=zjrpZVNA8zk&feature=youtu.be

Pero sobretodo no olvide los riesgos modernos.


—El Predicador.

lunes, 1 de junio de 2015

Oposición no fanática contra el rol.

El rol es una actividad social. De ahí hay un millón de aristas que evitarán que las personas formen un consenso sobre qué es y cuales son sus características (aún a pesar de que hay estúdios especificos y profesionales sobre la actividad). Pero en esencia nadie discute que ahí está el rol, especialmente quienes lo practican.

Sin embargo, por algún extraño motivo, pese lo laborioso que puede ser: preparar sesión, agendar una sesión, transportarse al lugar, y jugar rol, existen no pocas personas que afirman que el rol no debe ser considerado una actividad digna del tiempo y esfuerzo que consume.

Esa actitud tiene dos oposiciones: sin embargo, antes que nada, si quien la sostiene, la hace saber en un foro de rol, no merece ser considerada en primer lugar, pues bajo su propia lógica si jugar rol es un desperdicio, rondar un sitio virtual de una actividad indigna y sobre todo comentar en ella te convierte en un hipocrita y un estúpido. Disclaimer: No tiene nada de malo ser un hipócrita o un estúpido, pero tampoco ser condescendiente, así que condesendencia a quien condesendecia merece.

Las dos oposiciones que SI importan son:

•Jugadores de rol que consideran que no hay una proporcionalidad entre lo que el rol da, y lo que el rol cuesta.

•Ex jugadores de rol que por su propia experiencia se fueron desencantados de la actividad.

Los primeros por lo general serán jugadores veteranos que habiendo exprimido bastante al rol, llegan al punto donde su propia vida (trabajo, familia y otros hobbies) les aprieta tanto que ya no pueden darse el lujo de seguir empujando la actividad que refinada en su paladar se ha vuelto mucho más exigente.

Estos jugadores, están en un estado de suspensión; jugan cuando pueden, pero lo hacen sabiendo que el sobreesfuerzo puede ser ingrato pues no garantiza que los otros involucrados lo tomen tan enserio como pretende este jugador que de hecho si tuvo que arriesgar algo. Y esa diferencia de compromiso hace que en general la experiencia de jugar se afecte.

Su consejo es sencillo, "sé medido; el rol puede ser una trampa para aquellos que se entregan a él sin un poco de madurez."

Los ex jugadores por otro lado, pueden ser veteranos que se hartaron del cotilleo que se da entre la comunidad rolera, que experimentaron un problema con miembros de su mesa, o que simplemente no encontraron con quien seguir jugando y que por tanto dejaron a lo vivido en el rol como una experiencia nostalgica para rememorar de vez en cuando.

Sin embargo, no solo hay veteranos en estas filas, a veces también hay nuevos que no fueron recibidos bien, que fueron maltratados o que quedaron en el fuego cruzado entre roleros viejos y que fueron pisoteados por la actitud "llevo más años jugando que tú, así que tú no importas".
La posición de estos ex jugadores se basa en el resentimiento, pues se acercaron a experimentar una herramienta que te deja experimentar en piel ajena, y en cambio fueron arrancados de la comunidad.



Así que este, en vez de ser un trabajo sobre porque algunos amargados entre la comunidad rolera tratan de sabotearla, o una denuncia abierta hacia los nombres que todos conocemos, es simplemente un llamado a todos los que sostienen que el rol es una actividad que no merece el tiempo y esfuerzo que consume, para que regresen pues ya logramos identificar a los idiotas que le hicieron daño al rol en el pasado y ahora usamos la condesencendencia contra ellos. O la temible ley del hielo, o cualquier otro truco tan inmaduro como su posición.

El resto somos jugadores de rol, invirtiendo tiempo no en el rol sino en nosotros mismos a través de él.
Así que no duden en usar el Monasterio para contactar a otros roleros y así poder adecuar sesiones para jugar.

El rol es una llama, así que donde pasó, cenizas quedan.