martes, 19 de abril de 2016

1er Coloquio de Estudios Sobre Juegos de Rol (Primer Día)

No hay fecha que no llegue ni plazo que no se cumpla. Así que el 19 de abril llegó a la Universidad Iberoamericana y con él, el Primer Coloquio de Estudios Sobre Juegos de Rol.

Los participantes llegaron temprano y con buen ánimo.  No, no solo llegaron los ponentes y los organizadores, llegaron varios estudiosos con ganas de escuchar, participar y aprender.

La doctora Julia Palacios Franco del susbistema de entretenimiento dio la bienvenida a los asistentes a nombre del Dr. Manuel Alejandro Guerrero, jefe del departamento de comunicación recordando la importancia de los estudios no ortodoxos, y tras celebrar la multidiciplinariedad de las ponencias presentó al comité dictaminador de las ponencias.







La Dr. Frida Díaz Barriga Arceo comenzó celebrando la diversidad de discursos provenientes tanto del estudio académico como de la experiencia personal, proponiendo a los juegos de rol como una narrativa colectiva, de carácter abierto y que se trasnforma.

Luego, la Dr. Blanca Estela López Perez, veterana de los juegos de rol, explicó que los juegos de rol nos dan la capacidad de artícular simbolicamente cosas que en a vida cotidanea no tendrían sentido. Permitiendo desordenar, desarticular o de plano destruir los paradigmas establecidos mientras crean  sistemas de relación horizontal.

Por su parte, el Dr. Edgar Meritano fue directo y explicó porque es importante este coloquio: porque ahi esta el rol y nadie lo esta estudiando.


Izquierda a derecha, la Dr. Blanca Estela López Pérez, Dr. Edgar Meritano Corrales y Dr. Frida Díaz Barriga Arceo.

Inmediatamente comenzaron las ponencias, y como imaginarán, escapa a mi habilidad retratar todo lo dicho en ellas, pero al menos intentaré plasmar algunas de las premisas contenidas.

Reflexiones desde la psicología de juegos de rol, juventud y cultura geek, por Jesús Salvador Ruelas Medina, fue la ponencia que colocó alta la vara con la que tendrían que medirse el resto, su análisis enfocado desde el punto de vista de la psicología fue un viaje a través del desarrollo de la subcultura debido al contexto histórico y que remató con un análisis de actividad entre los geeks y los jugadores de D&D.

Al increparle sobre la posibilidad de que la mesa de rol funcione como una caja de petri para el estudio de la actividad, concluyó que es el ambiente idóneo pues lo que sucede en D&D (siendo específicos, pero refiriéndose al rol) no se queda solo ahí, sino que hace un cambio drástico en quien lo vive.

Del aula al juego de rol, un recorrido a través de la psicología y la mitología, por Santiago Gonzáles y Mauricio López fue precisamente lo prometido, pues los ponentes vaciaron su experiencia (uno como psicólogo escolar y otro como profesor) al usar juegos de rol en el aula de clase para enseñar los géneros literarios. Particularmente rica la ponencia por la gran cantidad de datos que lanzaron respecto del acercamiento inicial que tiene el rol en los alumnos y el cambio que muestran después de él y porque su mejor resultado es Torre, Péndulo y Guadaña, un juego de rol que pretende versar sobre las consecuencias del poder y la inminente muerte como elemento inevitable en el juego.

Al respecto de si los juegos de rol eran seguros en su entorno inmediato, se pronunciaron respecto de la autoregulación humana de cada individuo y que lo único no seguro de un juego de rol, es no incluir, pues lo que ofrece a una persona, rompe o se asimila.


Dr. Meritano, Gonzales, Lopez y Ruelas. Ponentes de la Porimera mesa.


El juego como generador de conocimiento y el juguete como su diseño dentro de la cultura material, por Edgar Salazar Suárez, esta ponencia fue un concienzudo estudio de los juegos, desde la que explicó que el juego es una acción que trasciende los limites de la cultura, estando los juegos primitivos en la frontera hacia afuera del sistema cultural y de la frontera hacia dentro.

La ponencia fue sumamente rica en conceptos pues cada uno era parte de una cadena de razonamientos que terminaron con una serie de características: que el juego es libre, que no sucede en la realidad sino en microuniverso, que este depende de la legalidad y que no es otra cosa que conocimiento.

Autor y audiencia: autoridad textual en los juegos de rol, por Irene Adela Flores Vázquez, versó sobre el concepto de autoridad textual, que es la carga que tiene quien dirige los eventos creativos y de como esta en el rol, saltaba del narrador a los jugadores mientras que en toda las demás manifestaciones incluido el arte con participación del público, no se genera la confianza suficiente para que la autoridad textual pase.

Como un plus, hizo un viaje de nostalgia a la vida de Rastlin y el setting de Dragonlance especialmente a ese "detrás de cámaras con el que Weiss y Hickman le dieron vida al personaje que nació en mesa, se hizo en novela y se desarrollo pasando por momentos la autoridad textual a los fans.

Un acercamiento a la configuración de los juegos de rol desde el arte participativo, por Guadalupe Pérez Berumen, comenzó dejando claro que la cultura define al hombre, por lo que buscó entre otras expresiones artísticas una que pareciera el rol, encontrando las acciones, los happenings y el performance.

Entonces habló sobre como influye la construcción simbólica que generan los juegos de rol en los chicos que con la participación se apropian de espacios, siendo muy puntual en que dichas investigaciones fueron sustento que le permitió llevar al rol al Día Mundial del Arte.



Dr. Meritano, Salazar, Flores, Perez. Ponentes de la segunda mesa.


Lo orgánico en los juegos de rol, más allá del racionalismo ilustrado, por Miguel Ángel Bastarrachea Magnani ofreció una aproximación filosófica a la naturaleza orgánica de los juegos de rol. Para hacerlo comenzó con un resumen sobre la historia del racionalismo ilustrado, pasando por el romanticismo y la explicación de la diferencia entre un mecanismo (algo creado para un fin) y un organismo, algo que no necesita un fin. 

El eje de su investigación son los elementos del rol que deja en cuatro: la narrativa conjunta, la interpretación, las reglas  y el director de juego, elementos del juego de rol que vertió en un modelo tipo célula donde asegura que estos pueden alinearse, eliminarse o modificarse sin dejar de funcionar pues los juegos de rol son orgánicos.

Acercamiento a las características y motivaciones de los jugadores de MMORPGs en México, por Adolfo García Vázquez. Esta fue una muy técnica presentación sobre los estudios que hay respecto de los MMORPGS, misma que abarcó sus elementos, características, modelos y principales corrientes. 

El ponente defendió vehemente, el lugar de esta ponencia en un coloquio sobre juegos de rol¡ pues los videojuegos que defienden ya muestran elementos que solo están a la espera de las condiciones técnicas necesarias para producir jtales juegps.

Elementos constitutivos del juego de rol, por  Jorge Armando Ibarra Ricalde fue la última ponencia y una que por cierto, prescindió de todo excepto una premisa, "antes de ser estudiados, los juegos de rol crecieron y se popularizaron por lo que sus elementos constitutivos deberían estar contenidos en los manuales que hicieron crecer a la industria comunidad del rol.

La revisión de 39 manuales produjo una serie de datos interesantes sobre como se autopresentan, pero al final concedió que si bien hay intentos para definirlo, el muestrario seleccionado no es concluyente, por lo que prometió continuar ampliando el modelo.



Ibarra, García y Bastarrachea. Ponentes de la tercera mesa.



No se engañen. Hubo concurrencia.


Y si alguien les dice que un coloquio de estudios sobre juegos de rol es una perdida de tiempo, recuérdenles que no lo es para los roleros.








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