domingo, 24 de abril de 2016

1er Coloquio de Estudios Sobre Juegos de Rol (Segundo día)

El 20 de abril, segundo día del Coloquio se aborda en un salón de conferencias. Después de lo recibido en el primer día el día promete mucho y a las 11 am, comienza.

El Dr. Edwin Culp fungió como moderador de la 4ta mesa, recordándonos con unas palabras de apertura que este coloquio abierto y respaldado por la Ibero, representa un enorme paso por un sendero diferente al no tener que ocultar los trabajos dentro de otros espacios en lo académico, sino presentarlos como el insospechado pero nutritivo tema que son.




Aplicación del Juego de Rol para el desarrollo de competencias colaborativas en la solución de problemas dentro de la Universidad Veracruzana por Demian Lonngi Reynna Sajid y Anid Cathy Hernández Baruch.

Sostuvieron que el juego de rol es más que solo entretenimiento, calificándolo como proceso catártico y creativo que desarrolla íntegramente al ser humano. Por ello, sostienen que no es sencillo que alguien pueda aprovechar lo que ofrece, hablando de un perfil rolero basado en procesos diferidos respecto de los demás (coeficiente alto e introvertidos no por incapacidad social sino por una comolicada vida intelectual que los aisla de otros).

Luego, en amena charla rolera presentaron su investigación, según la cual dentro de la Universidad Veracruzana, introducian en diferentes Experiencias Educativas (clases) juegos de rol para hacer que el  estudiante adquiera competencias que luego cotejaban al aplicarles un conflicto (evaluación).

Experiencia educativa: Psicobiología. Uso del concepto del Mundo del Cubo, para que los jugadores a través de sus personajes cooperaran para resolver los conflictos, observando precisamente el desarrollo de competencias, y la colaboración.

Experiencia Educativa: Metodología de investigación. Mediante el juego de rol mafia, asignando roles en una ambientación de asesinos para que los jugadores hagan uso de la argumentación.

Experiencia Educativa: Ludismo en la educación. Tuvo un acercamiento más directo pero no menos efectivo, así que cuando se les pidió el Diseño de Objetos Aprendizaje en particular de escenarios digitales inmersivos en vez de crear monitos, permitieron que los niños crearan sus propios personajes para que la identificación a través del rol rindiera frutos. 

Por último propusieron la integración de un cuerpo académico  para la investigación de juegos de rol para el avance de la experiencia educativa y cuyos resultados se pueden pasar si hay un trabajo colegiado vertido en metodologia.


Habilidades y actitudes que fomentan los juegos de rol por Carlos Francisco de la Mora Mondragón. El docente de la coordinación de la facultad de química (UNAM), enunció los elementos del juego de rol que propician las habilidades y actitudes, identificando tres ;Interpretacion, Juego de simulación y la Actividad lúdica.

La habilidades (capacidades) que destaca son:
Desarrollo de la expresión verbal.
Fomento de la escritura creativa.
Estímulo del pensamiento matemático (operaciones concretas y las formales).
Estímulo del razonamiento espacial.
Desarrollo de la resolución de problemas.
Mejora en la improvisación.

Y las actitudes (sentimientos-valores) que destaca son:
Creatividad.
Empatía.
Trabajo colaborativo.
Tolerancia-Respeto.
Toma de consciencia.
Responsabilidad,
Resilencia (resistencia contra la frustración y el duelo).

Por ello, De la mora no considera que exista un perfil general de jugadores de rol, como tampoco sería posible en virtud de lo que estos ofrecen, "jugar rol solo", pues no estarían cumpliendo el desarrollo de las actitudes que ofrece.

El juego de rol en la psicología y la educación por Alfredo Montes de Oca Martinez, tomó un ángulo completamente diferente, resaltando la muy mencionada pero poco estudiada empatia como la  destreza básica de la comunicación interpersonal que permite un entendimiento sólido entre dos personas, especialmente en el intecambio de roles. Montes de Oca exaltó el juego de roles en la psicología clínica, la psicología educativa e incluso la psicología laboral, que además estimula la formación cívica y ética.



Cuarta mesa: Oca Martinez, De la mora, Reyna y Hernandez.


Los títulos de la quinta mesa parecían predecibles por ser acercamientos de los juegos de rol en la enseñanza, sin embargo, no estaban ni remotamente cerca serlo.

Juegos de rol para la docencia matemática por Ricardo Morales Carbajal y Carlos Villa Angulo de la Universidad de Baja California, no presentó una teoría sino resultados de la aplicacion de los juegos de rol no solo en la enseñanza, sino en la motivación pues a su decir, el juego es un reto y tiene metas, por lo que la estimulación del aprendizaje como remedio de la apatía a la ciencia es más importante que el método de enseñanza. 

El ejercicio que presentó lo denominó Adventure School, con el cual al siguiente día de presentar el curso, hace que los estudiantes tomen un clan y una profesión. El primero permitirá la mezcla aleatoria de grupos para enfrentar problemas con tiempo límite (monstruos ecuaciones) y el segundo será una ventaja (uso de calculadora, borrar errores, elegir al equipo) al hacerlo. Dicha participación le vale al alumno cierta experiencia, acumular suficiente conlleva ventajas especiales en el aula, mientras que fallar en presentar la ficha de personaje los descalifica para participar.

La sorpresa es que en vez de presentar una teoría, presentó los resultados de Adventure School, entre los cuales se encuentran una significativa mejora en el ambiente académico, mejor actitud hacia las matemáticas, mayor nivel de socialización e involucramiento estudiantil en el proceso de aprendizaje. 
El ejercicio de aplicación medio superior y los primeros niveles de la universidad aún está en proceso de evaluación.

Un juego de rol en el aprendizaje de química por Ignacio Cárdenas Gonzales tiene un acercamiento parecido, pues busca utilizar el juego de rol para resolver cansancio, abatir la actitud de rechazo a la materia y al docente. Sencillamente porque el plan de estudio así como los programas de estudio contemplan actividades experimentales, explicación de procesos, extracción de aprendizajes significativos y construcción de aprendizajes previos, pero que en la práctica están ausentes, ya que si bien la autoridad educativa piden ruta de mejoras: en realidad no tienen mente abierta para aplicarla.

La falla, indica Cárdenas, es debido a que  la estrategias didácticas están centradas en el docente en vez de ser protagonizadas por los estudiantes, por lo que el juego de rol, al distribuir roles gracias a la interacción y participación, rompen el paradigma tradicional del aprendizaje, desarrollando habilidades comunicativas y de cálculo numérico, interacción y gusto por hacer las cosas, reviertiendo la apatía contra la ciencias, el primer y más importante paso para que el estudiante enfrente la educación tradicional de manera más nutritiva.

¿juego de rol para aprender un idioma? Una propuesta para el estudio de mandarín, por Alfredo Jiménez Hernández, ofrece una propuesta en desarrollo en el uso de juegos de rol como alternativa a que los problemas que enfrenta la BUAP en la impartición de este idioma, a su decir, la falta de material y profesores.

El primer valor que exalta es la gamificación (el diseño de juegos diferentes a su objetivo) así como el desarrollo de juegos serios, es decir, juegos que tienen el objetivo explícito de enseñar, no de divertir. Durante su ponencia fue amplio en ejemplos ya existentes, pero destacó aquellos juegos de estrategia en los que existe una participación activa para la toma de decisiones, pues la simulación permite el adiestramiento de habilidades practicas y culturales. 

Su bibliografía versó sobre el trabajo de la Huazong Normal University y el concepto de ambiente efectivo de aprendizaje con flujo y motivación, así como la existencia de Tactical Iraqui, un juego de simulacion que permite a los soldados americanos entender la relación entre el idioma y la cultura para su enseñanza, concluyendo que los juegos serios son ideales para la enseñanza de idiomas precisamente porque le permiten al estudiante construir su propio conocimiento, aunque reconoce que no todos los esfuerzos al respecto son exitosos.



Quinta mesa: Jimenez, Cardenas y Morales.


La sexta mesa, programada con cuatro ponencias tuvo la suerte de contar con una extra que faltó el primer día.

El teatro de Hadas de Tolkien la aplicación del modelo de los paratextos de El señor de los Anillos en la construcción de los universos interactivos del juego de rol, por Medardo Landon Maza Dueñas fue el tipo de ponencia que no se puede poner en palabras, porque no uso palabras sino emociones para explicarse. Palabras en voz meliflua para recorrer los antecedentes del rol tanto como de la obra del profesor Tolkien.

Aunque dirigió su atención a los 4 impulsos de juego (Agon, Alea, Mimicry, Irinix) se centró en el concepto de que el rol es el teatro de hadas (faerie drama) del Profesor Tolkien pero democratizado.
Haciendo hincapie en los paratextos (todas las partes que no son propias del contenido del libro) para encontrar verosimilitud en a través de la cartografia poética, lo que lo convirtió en el modelo canónico de creación literaria.

Poco más se puede decir este parco texto sobree lo que Maza Dueñas recorrió con afecto entre palabras, con pasión entre rimas y sobretodo, con convicción en la búsqueda de una verdad literaria como la que comenzó todo.


Ravenloft: Un asomo de la literatura de horror gótico a los juegos de rol por Luis Javier Florez Arvizu, tras ponerse cómodo con sus dados listos y su pantalla abierta, brindó un recorrido pormenorizado de los 33 años de existir del demiplano del horror.

Dicho recorrido comenzó en los orígnes del salvaje y grotesco género gótico que se opone a la belleza, y a la grandes novelas donde tomó forma, hasta llegar a TSR y la evolución que a través de diferentes ediciones tuvo: historias conocidas pero que no dejan de celebrar que cuando Tracy Hickman regresó de una crónica en la que enfrentó a una vampiro algunannoche de 1978, decidió indagar en sus raíces y naturaleza para darle nacimiento a Strahd Von Zarovich, evento que terminaría por poblar aquel temible lugar de ambientación siniestra que es una tragedia para sus pobladores.


Doll's House: ¿literatura en un juego de rol? por Jessica Zahamara López Muñoz fue la defensa de una variación de los juegos de rol por foro, especificamente de Doll's House que naturalmente se distinguen por la falta de la figura de master para que los narradores y narratarios se acoplan durante una situación ficticia que genera poética, producto y soporte del ejercicio literario.

La ponente fue tan vocal como métodica, distinguiendo el ejercicio de Doll's House, una misma trama en línea pero por diferentes personajes, y que se mantiene como praxis en tanto que los dos personajes están interactuando como la vida real.

Acostumbrado a ser purista respecto del juego de rol.  La defensa de la ponente fue atractiva y convincente, haciendo su espacio en lo que consideramos nuestros juegos de rol.


Literatura y Rol, dos Narrativas por Paola Molina Palafox, ofreció lo que en términos generales puede considerarse como una profunda reflexión pues toma los elementos de la literatura y el rol los compará más allá de sus diferencias para ver en donde se separan y en donde coinciden, en particular  el hecho de que ambos cuentan una historia.

Luego señaló elementos del trabajo de La odisea liberadora de los juegos de rol de Irma Amézquita para poder abordar la diferencia emtre la coautoría en el proceso creativo literario contra el intercambio propio del proceso creativo en el rol. Señalando las diferencias entre la planeación, la alteración de los sucedido, el nivel del control, salto del tiempo, resaltando la improvisación, azar, el limitr a la preparación y el defalle del mundo, que mientras que el autor puede abandonar lo que no funciona, el rolero lo hace parte de él.


Los juegos de rol como herramienta para la creatividad y el intercambio cultural a través del diseño de personajes y manejo de situaciones en juego. Analisis y experiencias, por Ricardo Victoria Uribe, Juan José López Flores y Nazario Robles Bastida.

La ponencia perdida del día anterior en la que se sugiere que el juego nos desarrolla aún si los participantes vienen de diferentes trasfondos culturales gracias a la vapacidad creativa y de intercambio que exhiben lo juegos de rol.

Particularmente valiosa porque hace referencia a la comunidad británica y a sus peculiaridades no de forma teórica sino por el acercamiento que el ponente tuvo con ella. Declarando que mientras que el rolero "de a pie" juega rol para divertirse y no le interesa que el rol sea considerado o no campo no ayuda a lo que tachó como "snobismo" académico en el estudio del rol.

Sin embargo, defendió que el juego de rol es un ente vivo que gracias a su aspecto forzosamente colaborativo forza a una visualización cultural que aprovecha las tendencias de expresión.


Sexta mesa: López, Victoria, Flores, López Muñoz, Molina, Jimenez (moderador) y Maza.




Como el día anterior, el valor nutritivo de las ponencias no se limitó a ellas, sino a la retroalimentación directa que los asistentes permitian con preguntas que dirigidas a uno u otro ponente, pero que se ampliaban y desarrollaban entre todos para que mediante el debate sano se llegara a puntos de consensos o al menos de consideración para futuras referencias.

Trabajo que por cierto fue nutrido gracias a la oportuna participación de los moderadores que mantuvieron los temas sobre el mismo eje de discusión.



Un gran día, digno preludio del cierre por venir.



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