martes, 3 de mayo de 2016

1er Coloquio de Estudios sobre Juegos de Rol (Tercer día)

21 de abril, el gran y esperado cierre. El día promete ocho ponencias y una clausura. Nuevamente llegan los asistentes en la mañana y pese que van tres días, lo ánimos no están minados; en todo caso fortalecidos.

Apesar de tres dias de discusión de ideas e inmuerables conceptos por digerir, los asistentes continuaban entusiasmados por las ponencias faltantes.


Open Game License; punto de apertura para nuevas formas de creación, desarrollo, difusión y modelos de negocio por Miguel Ángel Zúñiga Arenas en la que explicó la naturaleza jurídica y propagandística de la OGL liberada por Ryan S. Dancey de Wizards of the Coast en la tercera edición de Dungeons and Dragons.

Presentó los antecedentes a este tipo de formatos; Fudge (1992), Dominion Rules (1999) y fue claro en diferenciar las mecánicas de juego de los elementos de identidad, pues si bien la OGL permitía el uso del sistema siempre que fuera mundial y sus derivados se difundieran bajo el mismo acuerdo (incluyendo el texto de la licencia), en realidad salvo por aquellos elementos que son parte del Product Identity, el resto realmente no era registrable y por tanto, más que un permiso legal, fue una especie de táctica publicitaria.

Naturalmente enlistó a los juegos que ya existiendo dieron un salto al sistema d20 bajo el amparo del la OGL: Mutant & mastermjnds (green ronin publishing, 2002), Spycraft (alderac enterteinmeint/ crafty games, 2002), Big eyes small mouth y naturalmente revisó el caso de Pathfinder (paizo publishing, 2009), en muchos sentidos el gran beneficiado, pues aunque parecía abierta y la OGL sí permitía una interacción más rápida entre editor-consumidor, en realidad se redujo a una estrategia para que pareciera que ese fue el detonador de un boom en la historia de D&D, en cambio los movimientos erráticos de WotC crearon a Paizo.


¿Cómo vivir del rol en la sociedad de ensueño? por Carlos Alberto Uribe Villarruel

Giró en torno a la idea de tres sociedades, la que nació en la revolución industrial y que mide su éxito en los bienes materiales por su uso práctico, la sociedad del ensueño donde el éxito se mide por el status por pasajero que sea, y la sociedad de los hombres creativos, que viven bajo sus propias reglas en una sociedad ajena que transforman.

Hizo hincapié en la comparación de los videojuegos, los juegos de cartas y el rol a través de los años, demostrando que mientras los primeros dejaron de ser actividades sospechosas e incluso florecieron, el juego de rol se quedó estancado e incluso retrocedió respecto de lo ganado.

Las premisas del ponente fueron varias, pero definitivamente la más importante es la descripción del hombre creativo; un innovador que para sobrevivir no en un mundo creativo, sino en una sociedad de ensueño tiene que crear su propio rumbo, innovando, con la misma necesidad con la que fija diferentes metas e ideales para generar sus propias felicidades.


"Están todos en la taberna..." una revisión rápida a las investigaciones sociales y proyectos de trabajo sobre juegos de rol, por Julio Cesar Banda Tecalco.

Ponencia enfocada en la producciones culturales, y el peso que ciertos acercamientos negativos tuvieron sobre el desarrollo del rol. En particular el caso que dio origen a la película Maze and Monsters en la que un prodigo intentaba suicidarse supuestamente por los juegos de rol, y el cómic cristiano de Jack Chick, Dark Dungeons que denunciaba practicas oscuras y satanistas en los juegos de rol, clamando que este otorgaba poderes e incluso llevaba al suicidio. Mencionando además, el caso del joven español que con el pretexto de estar jugando rol asesinó a sangre fría a un vagabundo.

Eventos particularmente importantes de entender pues demuestran que el ambiente exterior tiene una inferencia directa sobre la mesa y su desarrollo, denunciando además el hecho de que mientras sucedían las tragedias y exageraciones que marcaron al rol, lindustria consolidada tras de él no metió la manos en relaciones publicas por la comunidad de la que depende por completo.


Séptima mesa: Alain (moderador) Miguel Ángel, Carlos, Julio Cesar.


Mis memorias en el mundo de los juegos de rol, por Pedro José Hinojosa Gutiérrez

La ponencia que abrió la penúltima mesa es difícil de explicar pues se trató de un recuento personal de los juegos que el ponente experimento durante su carrera. Explicando que de jugar AD&D y Vampiro: La Mascarada, le dejó experiencia práctica, una gran capacidad para lidiar con los problemas y retos de su vida así como el aprender de sus errores.

Sin embargo, pese que es un recuento personal, era inquietantemente parecido al que experimentamos todos los roleros mientras se pasa de un sistema pesado a uno narrativo, y de como lentamente somos obligados a usar las herramientas en línea para superar los retos de la vida diaria, o abrirnos a otra mesas cuyos estilos parecen tan alienígenas que de pronto nos sentimos obligados a comparar experiencias.

Ademas recalcó que el mismo juego empuja a la necesidad de una salida creativa que en el caso del ponente fue la de escribir.


Encuentros y juegos de rol en Yucatán por Maria José Góngora Gonzales.

Conocida como Lobo Góngora, hizo una crónica completa del desarrollo del juego de rol desde su llegada hasta su situación actual en su estado, Yucatán.

En charla amena señaló los problemas del florecer  rolero mientras se mantuvo como algo clandestino y proliferaba una actitud cerrada de "yo no soy tú", además de explicar el lazo que tiene el juego a la evolución de las ciudades.

La crónica versó sobre los momentos más importantes de la ciudad pormenorizando los grupos involucrados La Capilla LTZA (2003-2008), La cofradia de los dados, Morte a Venetzia 1er Larp, Noche Etérea, Encuentro Regional de Roleros de Sureste 2ndo-4to, las Jornadas roleras, Capilla Priixanoo'b, y su presencia en la Filey (gracias a editorial minaya).

Semejante viaje, deja claro que las ciudades tiene su propia historia y que no hay un gran plan nacional, pero que si hay buena voluntad a la proposición ajena y no solo a la propia , entonces se puede empujar a un esfuerzo en conjunto que sirva cono semillero de ideas, que eventualmente van hacía un mismo destino.

Esta ponencia hizo un llamado a las comunidades roleras a ser un Tiamat, una misma bestia con muchas cabezas que si bien pudieran estar en diferentes proyectos o sintonía, en esencia seguirían buscando mantener el cuerpo común.


Octava mesa: Carlos (moderador), Pedro y Maria José.


Juegos de rol. La perspectiva polisistémica: el funcionalismo dinámico aplicado. Narrativa y comunicación, por Maria José Góngora.

Una de las 7 ponencias que obedecieron el más estricto rigor académico. Abrió haciendo una diferenciación con la técnica narrativa llamada cadáver exquisito y el juego de rol, precisamente para poder establecer el vinculo entre los productores y consumidores, el de estos con el mercado e institución y la relación general que ocupan todos con el producto,

Respecto del funcionalismo aplicado, señaló que más allá de un sistema, el juego de rol ocurre por turnos. Y se desenvuelve en:

Eje sincronico, la aventura planteada
Eje diacrónico, las acciones narrativas escogidas por los personajes sobre lo planteado.

Por lo que sería el eje sincrónico-dinámico, donde el rol opera, de tal suerte que hay una realidad comunicativa (realidad narrativa) y unas acciones comunicativas (en el estrato narrativo).

El juego de rol visto como un ejercicio literario con actantes autónomos por Maria Susana Flores Ploneda.

Plantea la posibilidad de que el participante de un programa narrativo, es decir, el actante, que en el caso del juego de rol es  el personaje, tuviera una autonomía parcial con la que de alguna manera se rebela de su autor por tener opciones diferentes a las marcadas por el hado (destino que el autor tiene para él).

Para establecer esa posibilidad, la ponente hace una comparativa entre la novela como forma precisa de ejercicio literario y el juego de rol como un ente en definición.

Novela                      Rol

Autor                       No autor
Narrador                 Narrador
Personajes            Personajes 

Llegando a la convulsión que efectivamente el personaje lucha con el Hado, es decir, su destino literario. Así el sujeto actante establece su autonomía al obligar al narrador a cambiar su destino y entonces, el juego de rol pasa a ser más que un ejercicio narrativo un simulacro de la existencia misma.

Rol ¿Literatura?: La estructura de las narraciones en los juegos de rol por Christian Miguel Rudich de la Rosa

Destacó los trabajos relacionado respecto de su ponencia, como lo son The Fantasy Role Playing Game de Daniel Mckay, Shared Fantasy de Gary Allan Fin y especialmente el trabajo de Luz Autora Pimentel; Relato en persectiva. 

Comenzó diciendo respecto del rol como literatura que hay poco dicho y demasiado que decir aún, pues el rol puede ser sometido a un análisis literario como  motor de creación.
Usando la narratología exploró como como funcionan los elementos del juego de rol entre sí. Dandole espacio a la revisión de los aspectos extra textuales.

También realizo un análisis entre las voces de los narradores participantes, y de la narración como efecto de sentido, destacando la idea de que el lugar donde estén sentados los jugadores altera en si mismo la narración. A ese respecto, habló de la regla de oro contenida en Vampire The Masquerade, cuyo objetivo es construir una historia evitando que el sistema no rompa con la historia porque de alguna manera la narrativa sobrevivirá.


La narrativa experiencial como método de análisis aplicado a Calabozos y Dragones, por Mauricio Rangel Jiménez

La última ponencia fue precisamente un avance de la tesis con la que planea titularse con el grado de Doctor en comunicaciones precisamente con un trabajo que lleva Dungeons and Dragones en el título. 

Con su trabajo no solo busca analizar los elementos que lo conforman, busca caracterizar la influencia narrativa oral participativa en la experiencia y para ello planea estudiar: ¿cómo se articula?, ¿cómo se construyen sus elementos?, y cómo aplicar la construcción narrativa a otros medios.

Su estructura tiene varios autores conocidos Huizinga, W. Benjamin, Rancière, pero también se aventura a usar estudios que podrían parecer opuestos como Lomeña, Calleja y Deleuze,  Manovich, Ryan. Para tal labor, se propone hacer uso de los mismos esquemas que los juegos de rol. Un triángulo con el que pretende encontrar la narrativa experiencial buscando la relación entre la acción-interacción-significación.

Sin embargo, respecto de su última actualización ya va muy avanzado y terminó la parte del análisis de juego en México y que tendrá que continuar en Los Ángeles y Madrid pero con un modelo que ya pudo probar exhaustivamente.


Novena mesa: Blanca (moderador) Maria Susana, Christian, Maria José y Mauricio.


Finalmente, con un aplauso que indicó el final de las 28 ponencias, los organizadores tomaron la mesa: Mauricio Jiménez, Carlos De la Mora, Miguel Bastarrachea, Alaín Arriaga  recordaron la participación de Cristian Velasco organizador ausente, para luego dar paso a un balance del reto que fue organizar el Primer Coloquio de Estudios sobre Juegos de Rol.

Naturalmente el primer gran problema fue que aunque la convocatoria incluía la participación de cualquier interesado, esta resultó inintencionalmente intimidante para muchos roleros, sin embargo, las 28 ponencias demuestran que aunque hubo rigor en la selección de los trabajos, el rigor fue puesto sobre la coherencia y no en el criterio completamente académico. Precisamente por ello, fue posible que el 1er Coloquio se nutriera de todas las voces y de variopintos temas. Las ponentes defendieron sus posturas y de alguna manera no hubo una oposición verdaderamente contraria entre ellas, si acaso supletoria, lo que consolidó la idea de que con un poco de trabajo se pueden construir consensos.



Tras los agradecimientos y una numeralia básica del evento, se hizo un desarrollo de los puntos que salen a la vista tras revisar las ponencias: el hecho de que el rol es una herramienta pedagógica, que aunque no esta plenamente conceptualizada, dicho caracter obedece mas a su forma que a un limite de criterios, también la necesidad del estudio de este por académicos pero también por roleros empiristas. Llamando incluso a la posible configuración de un círculo de trabajos académicos que produzca trabajos que puedan en un futuro funcionar dentro de los parámetros del CONACYT.

Con todas las promesas y un futuro brillante, los organizadores clausuraron el Primer Coloquio de Estudios Sobre Juegos de Rol con la promesa de un segundo, por lo que, aún si como comunidad no les debiéramos lo suficiente por darnos voz valedera en la academia, buscar el respaldo de una universidad tan respetable como la Ibero o el esfuerzo que fue llamar a tantos roleros a este fin,  les deberíamos que pretendan continuar con tan loable esfuerzo.

Enhorabuena roleros. Gracias a todos los ponententes, asistentes,  organizadores y a la Ibero por este primer gran paso hacia un nuevo futuro para los juegos de rol en México.

Así, un paso a la vez se hace historia. Felicidades.

5 comentarios:

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    1. Le juro que fue autocorrector prueba de ello es que en el video sale bien, aún así una disculpa: https://youtu.be/Udmr8oZfoSI

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  2. Le juro que fue autocorrector, y la prueba es que en el video esta bien. De todas maneras una disculpa: https://youtu.be/Udmr8oZfoSI

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  3. Felicitaciones por la crónica. Ojalá tuvieramos un impulso similar en Argentina. Saludos

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    1. Te diré que sí tienes amigos. Nosotros estamos dispuestos a ayudar cualquier esfuerzo latinoamericano para promover el rol. Si realmente te interesa, envía un mensaje privado al Monasterio de Rol en facebook y vemos que se puede hacer.

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