Festival Anual de Vampire: el rito escondido tras la Mascarada.


Hay un momento. Quizá fue la primera vez que rodaste los dados, tal vez alguna frase que detonó tu imaginación o muy probablemente el "¿qué haces?" que cambió tu vida. Lo cierto es que para todos aquellos que tienen aprecio por el rol, una vez que lo conocieron, la vida se convirtió en un mar de épicas en la que una aventura pasó desapercibida; la aventura de poder jugar. 

Jugar rol es una actividad que demanda una increíble cantidad de tiempo y atención. No solo en términos de preparación del narrador, sino en la logística mínima que exige poder reunirse a jugar y las horas extras que la sesión se come después del tiempo programado. Así que a medida que los jugadores se llenan de responsabilidades y/o reducen su movilidad con el correr de los años, todo lo que les queda es buscar tiempos en común, acuerdos, negociar, hasta que un día solo quedan pretextos.

El eterno pretexto es la fuerza que convirtió a las mesas de conocidos, vecinos y compañeros que jugaban rol, en amigos que jugaron y juegan rol. Y que aunque sea para continuar, no una partida suspendida, sino una que se quedó viva mientras se jugaba otra, el pasar de los años se vuelve el pretexto perfecto para celebrarla como conmemoración. Tal es el caso del aniversario anual que ofrece El Príncipe a su sangre. Un pretexto para que ilustres caballeros se regodeen en su bestia interna por una noche.

No hay mejor forma de invitár un Eliseo.

Antes que nada andémonos con cuidado; que El Principe sea más mito urbano que persona obedece a que proviene de esas generaciones que sobrevivieron al diluvio de los años, pero lejos de ser una quimera fugaz, es de hecho un poder real pues aún actúa gracias a sus jugadores, matusalenes todos, vinculados todos. Así que la vetusta mesa se reúne por una escueta invitación nacida de una premisa, "quien sepa llegar al haven del anfitrión, es cordialmente bienvenido en él", ofreciendo como carnada, crónica aniversario para saborear la vieja pero vigente gloria mientras se desempolvan caducas pero imperecederas rencillas. Sencillamente: la vitae de una mesa. 

No obstante la mesa no se añejó en balde. No solo se trata de volver a hacer uso de los puntos de roleo y conocimiento de reglas de la primogenitura, se trata de volver a poner al Antiguo a prueba para que pueda mostrar porque merece la deferencia tras su nombre, así que elegantemente arteros, comienzan con un veloz estoque: sangre nueva. Pero el plot es mucho peor que llevar al sociópata rolero promedio, aunque sin status en mesa, la generación ofrecía sangre vieja y potente como la propia, solo sin esa amarga fidelidad que dejan los años. Más el Principe, leal a la segunda y quinta tradición, recibe con amabilidad y seguridades mientras prepara las armas, porque si sangre quieren los jugadores, sangre tendrán así tenga que derramarla el mismo.

Los libros no eran exhibición, estaban ahí según lo solicitado por los jugadores para esclarecer dudas.

Para quienes conocen al hombre detrás del Principe, sabrán lo tentador que es caerse en halagos como con otros antediluvianos de la comunidad rolera, pero yendo entre evento y evento obvié la célula básica de la unión rolera: la mesa, y esta por comportarse como evento –pues técnicamente es pública– merece su propia reseña. Ya que ni el Principe es su mesa, solo es un miembro de la mesa.

Luis Villanueva.- El Príncipe.

Tan pronto hubo quorum, comenzó con una breve reseña de los acontecimientos previos al juego. El uso de nombres y locaciones muy especificas dejó ver inmediatamente el extenso bagaje (nacido de los años) tras la narración, pero sin sentirse, para los nuevos, del todo ajena pues lo dicho era importante para lo que acontecía. Inmediatamente después, los personajes de muchos años que su gente traía, y que fueron armados según ciertos estándares, sufrieron modificaciones arbitrarias a las reglas pero necesarias para la crónica. Ni uno solo de los otros jugadores chistó en atender lo dicho a pesar de las muchas afectaciones que les ocasionó. Tal es la confianza de la mesa.

El ritmo fue agudo y constante. Una crónica bien diseñada que conciliaba los eventos tras la gehenna con los aconteceres politico-sociales actuales. A primera vista nada del otro mundo, pero en cada acción de juego, se veía lo finamente digerido que tenía el concepto, pues aunque es fácil transportar eventos al mundo de las tinieblas, la incredulidad de nuestro propio mundo pone a prueba a cualquiera como el mejor sci-fi. Por su parte, los jugadores se adaptaban increíblemente rápido a un escenario más opresivo, pues jugaban Vampiro: sin La Mascarada. Cada escena era un tributo a las colaboraciones de la mesa, cada palabra dicha por jugadores era un memento entre ellos, y todos con la disposición de explicar in/off game lo que sucedía. Porque era su crónica, su historia.

Ese quizá es el mayor acierto. La crónica contó con una amenaza que se considera desmedida en términos de sistema, pero no solo fue adecuadamente explicada y profusamente aconsejada como mala idea, sino que en realidad, siendo la ciudad el escenario común de muchos años de crónica, las dificultades y complicaciones de cada estrato eran resultado de las acciones de los jugadores en aquellas viejas glorias. La seguridad del aeropuerto de la que estaban tan orgullosos, ahora los tenían tan a raya, como los antiguos npc burlados sobre sus talones. Dicho de otra manera, la crónica era un monumento a 20 años de acciones de sus jugadores.

Adrían Corza, Carlos Medina, Samuel Flores, Mauricio Gonzáles, Edgar Meritano.- La Primogenitura.

Jugamos entre el misterio y las traiciones. Cada jugador tenía su agenda secreta y se movía según su capricho en un escenario bien diseñado pero que no encarrilaba a los jugadores. Tanto así, que entre el desarrollo hubo tiempo de jugarse algunas pesadas bromas, previas a traiciones más grandes, pero no del todo arbitrarias. Así, el Principe permitía que los jugadores se movieran a su velocidad constantemente amenazados por el omnioresente recordatorio de sus acciones. Y a su vez, ellos confiaban en el juicio del narrador para poder llevar acabo sus ideas. El idioma en común, los libros apilados y listos para la consulta, porque aunque el narrador tuviera la última palabra, permitía como pocas veces se ve entre narradores, la total discreción a la hora de cavar la propia tumba.

La crónica quedó en tal estado que se amplió a una mesa más dos semanas después. Las dos partes fueron una misma igual que los jugadores y el narrador una misma mesa. Con tanta historia dentro y fuera de juego, los ánimos podían caldearse de la misma manera que las viejas afrentas resurgir. Gracias a todos los años se tenían medidos entre ellos, pero siempre concediéndose el favor de saber que aún podían ser sorprendidos ¿Y el pretexto? Ese permanece ahí, esperando paciente a que los jugadores se vuelvan a reunir, para darle pretexto de saldar las nuevas cicatrices que demandarán sangre fraterna.



Gracias por habernos recibidos, pero más que nada por perdurar ese viejo modo de rolear, actualizándolo constantemente por ningún mejor motivo que su propio disfrute. 
 

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