miércoles, 7 de octubre de 2015

Níbel Aurix: El dragón dormido (Parte 2) El Predicador en Chihuahua.


Tras sobrevivir la emboscada y a su dulce pastel, el cual con dominación lo obligó a morderse los dedos, El Predicador sabía que la conspiración era más grande de lo que aparentaba. Atacado por koboldos y vampiros, ¿qué seguía? , ¿el destino mismo?



La imponente Catedral.


Regresó sobre sus pasos a Supermonero. Ahí encontró sus primeras pistas, así que no se iría con las manos vacías. 



Supermonero: Un paraíso del coleccionismo.

La trama comenzaba a tomar forma: hace mucho tiempo hubo una convención y ya existia un grupo que repartía volantes sonre D&D, luego Adrian del Olmo, ahora conocido como Adro por los roleros del lugar, llegó armando mesas de rol, y de esa salieron varios narradores que en mayor o menor medida continuaron poniendo mesas, uno de ellos precisamente fue Andres Bustamante, anfitrión de esta visita y quien quería medir a El Predicador en la única forma civilizada de oposición:

FATE es considerado uno de los grandes juegos de rol que existen. Efectivamente es sin duda un paso gigantesco en aquel ficticio "estire y afloje" entre narración y sistema. Lamentablemente, la mayor parte del tiempo la verdadera propuesta de FATE se pasa de largo a favor de su dinámica sencilla. Así que, habiendo tres narradores listos a enfrentarse, El Predicador optó por ser fiel a FATE y sumarse al esfuerzo de contar historias sin control, de esa manera, no tres narradores sino tres jugadores disfrutaron de la propuesta que aquella panacea del rol ofrece.




Aunque no tuvo ocasión de hablar personalmente con el dueño de Supermonero, no desperdició la oportunidad de establecer una linea de eventos que le permitiera averiguar quién o al menos dónde está aquel mítico dragón cuyas huellas son a veces un estudio fotográfico, a veces una Mascarada y ahora una legión de roleros que se dicen novatos pero que no se comportan como tal.


Una foto de unas calaveras expuestas en la Quinta Gameros. No son cráneos reales de roleros... Espero.

De regreso a la base, los rumores de la lucha atrajeron a más héroes del rol, así que si El Predicador quería información, tendría que ganarla. Reunidos le pidieron lo imposible, un asalto a un banco inexpugnable, sin embargo, aún bendecido por el destino, aceptó el reto.

FATE parte de la premisa de que el narrador es solo una guía y que los jugadores son quienes deben hacer la progresión de la trama tomando el control del sistema. Así FATE propone contar historias en las que el personaje sea uno digno de protagonizar su historia y que sea tan proficiente como capaz de hacer lo que se propone haciendo uso de la historia como motor del sistema. Así que haciendo uso de la guía narrativa y del sistema dinámico intentaron otro acercamiento que permitió a una familia de inadecuados asaltantes atracar el banco inexpugnable.



Con aquel logro, los héroes reunidos aportaron nuevas señales: los roleros eran de todas las edades, jóvenes de bachilleres, veinteañeros, treintaytanteros, así como una sepa de hombres adultos y de familia que lo practican pese haberlo conocido hace relativamente poco. Empero, la verdadera sorpresa fue encontrar la falta de "miedo" que tenían los jugadores al convertirse en narradores si la necesidad lo ameritaba, pues con espacios "frikis/geeks/nerds" limitados, los roleros reclutaban a amigos de cualquier índole, que al ser recibidos con los brazos abiertos para sumarse a mesas de juego, estos repetían el ciclo como demuestra la gran cantidad de mesas a la que cada uno de los asistentes pertenecía.


Roleros de todas las edades.


La convivencia trasciende al rol.

Entonces, pese la falta de espacios "nerds", hay un grupo que fue fácilmente de identificar, los cosplayers. Siendo de rasgos finos, es fácil entender porque la población gusta de caracterizar y fotografiarse, pero creer que es un asunto de apariencia es subestimar el empeño y corazón que le ponen,  precisamente la razón por la que seguir a los cosplayers era una forma de encontrar al otro tipo de rolero; el LARPero.





Casi todos los jugadores de mesa le dieron una oportunidad al LARP, y los LARPeros en si juegan y disfrutan el rol de mesa. Así que como lo haría el mejor detective conocido, pero sin vestirse de murcielago, El Predicador optó por seguir el rastro de los proveedores, mismo que en el área de rol lo llevaba a Amazon o al DF, pero que en el área del LARP se extendía al cosplay y este a una tienda; Witches and Vampires, misma que prestó el vestuario para el estudio fotográfico del Project Vampire the Masquerade, y cuyo dueño Ivan Trejo también participó como modelo de la misma manera que junto con Tabura Boris gestionó el baile de Mascarada en la Quinta Gameros.





Ese es el meollo del asunto, el gran logro del estudio fotográfico y de la Mascarada fue que no hubo presupuesto, no hubo grandes patrocinadores detrás de ellos, simplemente entusiastas solicitando apoyo de sus amigos para lograr el objetivo, sin pretextos, sin objeciones, solamente trabajo solidario. Y eso era la mayor pista de todas.


Witches and Vampires. Protegiengo el estilo de vida goth.

Armado con este nuevo conocimiento El Predicador regresó a la base sabiendo bien que le esperaba otra emboscada, así que ya que su trabajo había sido reconstruir los hechos pasados, decidió a llevar a los que los esperaban a 1989 para que pudieran apreciar lo mucho que ha avanzado el rol a comparación de los primeros años donde el dungeoncrawl era la regla.



Advanced Dungeons & Dragons es una de las grandes bellezas del rol y muy probablemente  la edición en la que se iniciaron los roleros viejos. El sistema a menudo es criticado por su complejidad o extensión pero hasta el año 2000 el sistema había engendrado cientos de campañas y aventuras que lo podían todo.  De esta manera, los aventureros podían sentirse frustrados por las complicadas resoluciones a los conflictos, pero al mismo tiempo podían apreciar la adrenalina que permite el Universo contra ti, haciendo mucho más nutritivo (o sabroso) el convertir a tu pobre aventurero en un héroe digno de leyenda.



Tras la solemne pelea, El Predicador había encontrado la respuestas que buscaba. Aún así, el viaje distaba de terminar.

Continuará...

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