jueves, 17 de marzo de 2016

Dungeons & Dragon's 4ta, la radiografía.


Una trinidad esteticamente hermosa tanto en imagen como en la calidad de materiales.

En la opinion de Bandalf, narrador de historias:

El problema con la 4ta edición de Dungeons & Dragons es que fue un autosabotaje... pero involuntario. En primera, el juego se lanzó a medio hacer. Solo en cuanto al combate, el primer libro tenía muchas inconsistencias de diseño, y es que su desarrollo no seguía las premisas de las ediciones anteriores (escaladas muy ligeras) permitiendo en cambio acciones más aventuradas (y desmedidas) desde el primer nivel.

Luego, la estructura general del juego se vio opacada por los aspectos específicos (rasgos, poderes, dotes). Si bien tenían la regla de "lo específico le gana a lo general", esta generalidad debería estar reforzada en esos aspectos específicos, pero en lugar de eso, la mayoría de los poderes generaban una subregla que se pasaba por el arco del triunfo el "core" de la edición. Inconsistencia.

El arte era exquisito, y fue un placer volver a ver personajes "haciendo" en vez de "posando".


Otro punto es que hubo un diseño muy flojo (o inexistente) en la exploración e interacción. El juego se vendió con la idea de "nosotros ponemos el ROLL y ustedes se encargan del ROLE"
En la exploración se perdió por completo el dungeon crawling, la marca de la franquicia... Pero incluso la exploración a secas se disminuyó hasta casi desaparecer.
 
Las pruebas de habilidades parecían chiste, ya que sin importar cuan "choncho" (tosco, cargado, exagerado) estuviera el modificador de prueba, el nivel del personaje siempre determinaba la CD... la cual predeterminada que para obtener éxito, siempre fuera con el mismo resultado natural en el dado.  

Estos detalles provocaron una serie de "fe de erratas" que servían para estabilizar al juego, porque la verdad nació bastante roto. Además, la experiencia de esta retroalimentación hizo que los siguientes manuales sacaran opciones más interesantes o útiles que los anteriores, sobretodo opacando al primer libro. Sin embargo, para el libro 3 ya tenían una idea muy clara del potencial de su juego, lamentablemente ya habían pasado dos años desde su salida. Este potencial se reafirmó con los nuevos diseños de personajes, con ideas más claras para sus poderes a voluntad, con poderes de habilidades, con las prácticas marciales del Martial Power 2, y tomó un buen refuerzo con la inclusión de la opción conocida como Temas, los cuales aparecieron en Dark Sun. 
Para este entonces ya existía un tocho de 22 clases básicas; 2 clases para escenarios y 1 clase beta en las revistas.

No fueron pocos los libros, y de hecho lejos de ser paja cada uno estabilizaba el juego pero sepultaba a los anteriores.


Sin embargo, no tenía ni medio año Dark Sun en el mercado cuando apareció otro punto que quebró por completo el gusto de los fans: el D&D Essentials. Estas opciones eran muy buenas, la 4ta dio un vuelco a los diseños de ediciones anteriores sin cortar del todo su esencia, aunque metiendo demasiado "relleno" y vendiéndolo como ambientación. En sí se trató de dar un "borrón y cuenta nueva" a las opciones del primer manual, además de darle más flexibilidad a esa horroroso esquema de solo aprender poderes de ataque en la mayoría de niveles. 

Este movimiento dividió el gusto de los que aún jugaban al D&D en 4ta, puesto que el diseño AEDU (A voluntad, Encuentro, Diario, Utilidad) se esfumó en clases como el guerrero, el pícaro y el explorador (por citar algunos),, se mantuvo en las clases mágicas. Es cierto que las opciones Psiónicas ya habían roto el esquema del juego, pero se mantenían dentro del esquema A Voluntad+Encuentro, solo que disfrazándolo.

El clamor en ese momento es que los fans veían venir un cambio de edición como ocurrió con 3.0 y 3.5. Ante esta situación, los de Wizards afirmaron que no se trataba de una nueva edición, sino de dos formas compatibles de juego. Ajá. 

D&D essentials no se manejo como una nueva edición sino como otra forma dompatinle de juego.

Intentaron diseñar mecánicas de retrocompatibilidad, pero esta sacrificaba mucho la potencia de una clase, por ejemplo, un guerrero (BattleMaster) tenía que gastar una dote para obtener un uso de Power Strike, cuando hubiera sido más sencillo habilitar la opción de intercambiar poderes. 

Ahora bien, el estilo Essentials se mantuvo unos cuatro libros. Cuando apareció Heroes of Feywild se dio gusto a las opciones del Manual 2 del jugador, se retomó el estilo AEDU y el libro se sintió muy apresurado. El sistema de poderes ya estaba viéndose gastado, puesto que al sacar TANTAS opciones por año, los diseñadores se vieron en la necesidad de maquillar poderes de algunas clases para usarse en otras... claro, con un cambio de nombre. Eso sí, ya se estaba cuajando una ambientación más elaborada, y los temas de personaje ya habían mejorado en comparación a sus opciones de Dark Sun. Cuando apareció el Heroes of the Elemental Chaos se observó un estilo que mezclaba las opciones AEDU y Essentials, y en momentos se sentía muy fresco e interesante. Sin embargo, desde el libro anterior ya se había iniciado la crónica de una muerte anunciada. 

Los últimos libros de 4ta se enfocaron más en la ambientación que en los primeros. Y lo hicieron bastante bien, "Menzoberranza" y "Ed Greenwood Presents" se concentraron solo en presentar contextos y situaciones de los Reinos Olvidados. De hecho, Menzoberranza tiene herramientas muy interesantes para campañas basadas en la intriga, y presenta líneas temporales para que el jugador adopte una de su agrado para crear una historia. También cabe reconocer el buen sabor de los dos tomos de "The book of Vile Darkness", el del jugador explica opciones para crear un villano o un antihéroe como PJ, y ambos tienen buenos consejos de narración además de las opciones "crunchy" que amamos los power gamers; y "The dungeon survival handbook" siguió esa línea de mezclar nociones sólidas de ambientación con opciones para mejorar a los personajes. 

El asesino de 4ta no fueron sus fans.

Como se han de imaginar, para entonces ya era demasiado tarde. Wizards nunca quiso admitir que su sistema había llegado a un punto crítico y que debía reestructurarse. Sin embargo, toda esta experiencia le ayudó a sentar las bases para 5ta edición... Porque dirán que 5ta tendrá cosas de todas las ediciones, y claro está que las suyas muy particulares... pero gran parte del esquema surge de 4ta. 

En fin, espero no haberles aburrido si han leído hasta aquí. 

Por cierto, quizás parezca "hater" de cuarta, pero en verdad soy defensor férreo de esta edición, es mi favorita. Pero una cosa es tenerle estima a un sistema y otro el ser un ciego testarudo.

En otra ocasión hablaré de los miedos de Wizards con sus políticas de ventas, como la licencia que salió para 4ta en vez de la SRD y la OGL; o que el esquema de juego buscaba opciones demasiado específicas hasta rayar en lo ridículo.

Pero todo se resume esto: hay muchas referencias de 4ta en la 5ta edición; algunas a su vez vienen de SW Saga: los descansos; los dados de maniobra (poderes de encuentro), el nuevo estilo de canalizar divinidad, los dados de golpe para curarse, las subclases, casi toda la clase del Brujo, gran parte del Guerrero, el Guerrero Battlemaster, la lista simplificada de habilidades, las órdenes de la venganza y de los ancestros del paladín, y otras tantas... 5ta no es mejor que 4ta por contraste, más bien es la que se benefició del contraste.


Los insiders que produjo Wizards of the Coast como "entrevistas a sus monstruos"

https://youtu.be/21ynxEBvhPQ
https://youtu.be/uMmUxWuWMAQ
https://youtu.be/tVKAafNHl7M
https://youtu.be/8TiodERzztg
https://youtu.be/Hu3BOqkm8S4
https://youtu.be/E5jHwKK2G0Y

Todos, un claro ejemplo de que 4ta fue un trabajo de amor. Limitado al frio dominio de las reglas, pero hecho con amor.
 

7 comentarios:

  1. Mas que una defensa de 4ta, me parece mas una justificación. Muy objetiva, eso si. Nunca tuve el rechazo de 4ta que tuvieron muchos, aún conservo un par de libros, pero nunca pude verlo como D&D, mas bien como un juego totalmente diferente, una adaptación muy cruda de un MMORPG que evolucionó.
    ¡Gracias por la reseña!

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    1. La consideramos una defensa en tanto que el autor, comienza estableciendo los hechos en el eje del cómo y porqué desde el lanzamiento hasta el retiro de cuarta, mientras asume (no equivocadamente) que al grueso de las personas no les gustó, y que a él sí.

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  2. Hey que buen artículo! Me ha gustado bastante, toda vez que nunca tuve la oportunidad de jugar 4e y que cuando inicié a jugar rol me recomendaron arduamente que buscara 3.5 y nunca 4e. Los comentarios que escuchaba es que era un juego de mesa con ambientación de videojuegos (irónico, ya que los RPG's estaban basados en RPG Pen&Paper). Como cultura rolera, me encantaría algún dia poder jugar un one shot sólo por explorar el sistema y divertirme una tarde en compañía de mis amigos. Saludos desde Chihuahua!!!

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    1. Como todas las ediciones tuvo una vida propia, con sus propias y específicas características y por tanto fue del gusto de algunos, y no de otros, aunque si creemos que cuarta encontró más puertas cerradas que abiertas así que en lo que concierne al Monasterio del Rol, vale la pena rescatarla hasta que quede claro que no es un error, solo una propuesta que no gustó.

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  3. Una disculpa, no supe como poner mi nombre en el comentario anterior. Soy Andrés Bustamante Chávez.

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    1. Nunca escribir nada que no este dispuesto a firmar. Bien, vieja escuela. ;)

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  4. Comencé con cuarta y de decir que era estéticamente atractivo y en cuanto a su mecánica de juego era bastante sencilla para comenzar, obviamente cuando llegue a 3.5 me di cuenta de muchas de las cosas que mencionas mas arriba. Sin embargo es como decis, no podría ver a 4ta con el repudio que todos la tratan. Muy buena tu reseña

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